Estrategia del awalé: las cinco jugadas ganadoras

La mascota de PlayAwale da la bienvenida a los jugadores

Cinco formas de capturar semillas en el awalé, el mancala de África occidental.

Las bases de la estrategia y la táctica, explicadas una a una y mostradas en posiciones reales: desde la jugada que haces en cada partida hasta las combinaciones que deciden un final.

Aquí no hay nada inventado: esta página sale de las partidas jugadas en PlayAwale. Un programa las repasa todas, jugada a jugada —591.353 jugadas examinadas hasta ahora—, y anota cada posición en la que aparece una de estas 5 figuras. Cuanto más crece la base, más jugadas notables encuentra: cada 10 000 partidas se hace un nuevo análisis.

Y para progresar con tus propias partidas: al final de cada una, el botón «Analizar la partida» repasa tus jugadas una a una y muestra dónde se ganaron y se perdieron las semillas.

Cómo leer los diagramas

El blanco

Un hoyo rival con una o dos semillas, y una forma de alcanzarlo

Encontrada 32.822 veces en las partidas repasadas — es decir, el 5,55% de las jugadas

Un hoyo rival con una o dos semillas pasa a dos o tres cuando tu última semilla cae en él, y es tuyo. Esa es toda la regla de captura. Lo demás es cuestión de distancia: hay que sembrar exactamente tantas semillas como hoyos hay que recorrer, saltando el hoyo de salida.

Por qué importa

Es, con mucha diferencia, la jugada más frecuente de la partida. En las partidas repasadas, el 81% de las posiciones ofrece al menos un hoyo rival con una o dos semillas, y casi una captura de cada dos aporta exactamente dos semillas. Las cuatro jugadas siguientes se basan todas en ella: si no ves el blanco, nunca las verás.

Cómo hacerlo

  1. Recorre los seis hoyos de enfrente y localiza los que tienen una o dos semillas.
  2. Para cada uno, cuenta los hoyos que os separan, saltando tu hoyo de salida.
  3. Si uno de tus hoyos tiene exactamente ese número, esa es la jugada: juégala.

Qué puede estropearlo

Cuenta el hoyo de llegada, no solo la distancia. Una semilla que cae de paso en uno de sus hoyos bajos puede llevarlo a tres —sigue siendo capturable—, pero otra puede llevarlo a cuatro, y se te escapa. Es el error que más capturas cuesta.

La jugada anterior, la que prepara la figura

El lado contrario

Tu lado

Dos jugadas antes, el mismo jugador jugó el hoyo 2.

La jugada de la figura — Hoyo 6

El lado contrario

Tu lado

La siembra recorre 3 hoyos y captura 2 semillas.

  • Había 3 jugadas posibles
  • Un solo hoyo bajo en el lado rival
  • Quedan 6 semillas en juego
  • Jugada por Guardián de las Semillas

La misma jugada, en otras partidas

6 posiciones más en las que apareció esta jugada. La forma es la misma; las cifras cambian.

Hoyo 5

El lado contrario

Tu lado

La siembra recorre 3 hoyos y captura 2 semillas.

Hoyo 4

El lado contrario

Tu lado

La siembra recorre 3 hoyos y captura 2 semillas.

Hoyo 3

El lado contrario

Tu lado

La siembra recorre 5 hoyos y captura 2 semillas.

Hoyo 2

El lado contrario

Tu lado

La siembra recorre 6 hoyos y captura 2 semillas.

Hoyo 1

El lado contrario

Tu lado

La siembra recorre 7 hoyos y captura 2 semillas.

Hoyo 6

El lado contrario

Tu lado

La siembra recorre 3 hoyos y captura 2 semillas.

La pinza

Dos capturas abiertas a la vez, y una sola jugada para impedirlas

Encontrada 5.379 veces en las partidas repasadas — es decir, el 0,91% de las jugadas

Esta jugada no captura nada. PREPARA dos capturas a la vez: después de ella, dos de tus hoyos están listos para golpear, cada uno en un lado distinto del tablero. Tu rival solo juega una jugada: salva una, tú te llevas la otra.

Por qué importa

Hay dos capturas abiertas al mismo tiempo y tu rival solo puede impedir una: lo único que elige es cuál entrega. En cada posición mostrada aquí se ha repasado cada una de sus respuestas, y ni la mejor evita lo que anuncia la página. Es una jugada preparada con un turno de antelación, y no depende de un error.

Cómo hacerlo

  1. Localiza dos hoyos bajos en su lado, lo bastante separados para que ninguna jugada suya pueda salvar los dos.
  2. Busca en tu lado los dos hoyos que caen exactamente en uno y en otro: un hoyo por blanco.
  3. Juega la jugada que prepara la segunda amenaza sin deshacer la primera; los dos hoyos marcados en el diagrama son los que jugarás en el turno siguiente.

Qué puede estropearlo

Si una sola jugada suya vacía los dos blancos a la vez, no es una pinza: se defiende de una sola vez. Una siembra que recorre todo su lado hace exactamente eso.

La jugada anterior, la que prepara la figura

El lado contrario

Tu lado

Dos jugadas antes, el mismo jugador jugó el hoyo 3.

La jugada de la figura — Hoyo 4

El lado contrario

Tu lado

Esta jugada no captura nada: abre dos capturas para el turno siguiente. Jugar el hoyo 5 aportaría entonces 11 semillas, y el hoyo 6, 5. Tu rival solo tiene una jugada para impedirlas: su mejor defensa es el hoyo 9, y aun así te deja 5 semillas.

  • Había 3 jugadas posibles
  • Un solo hoyo bajo en el lado rival
  • Quedan 17 semillas en juego
  • Jugada por un jugador

La misma jugada, en otras partidas

6 posiciones más en las que apareció esta jugada. La forma es la misma; las cifras cambian.

Hoyo 6

El lado contrario

Tu lado

Esta jugada no captura nada: abre dos capturas para el turno siguiente. Jugar el hoyo 5 aportaría entonces 10 semillas, y el hoyo 4, 6. Tu rival solo tiene una jugada para impedirlas: su mejor defensa es el hoyo 9, y aun así te deja 5 semillas.

Hoyo 5

El lado contrario

Tu lado

Esta jugada no captura nada: abre dos capturas para el turno siguiente. Jugar el hoyo 6 aportaría entonces 10 semillas, y el hoyo 4, 6. Tu rival solo tiene una jugada para impedirlas: su mejor defensa es el hoyo 9, y aun así te deja 5 semillas.

Hoyo 3

El lado contrario

Tu lado

Esta jugada no captura nada: abre dos capturas para el turno siguiente. Jugar el hoyo 4 aportaría entonces 5 semillas, y el hoyo 6, 3. Tu rival solo tiene una jugada para impedirlas: su mejor defensa es el hoyo 9, y aun así te deja 5 semillas.

Hoyo 2

El lado contrario

Tu lado

Esta jugada no captura nada: abre dos capturas para el turno siguiente. Jugar el hoyo 6 aportaría entonces 11 semillas, y el hoyo 5, 5. Tu rival solo tiene una jugada para impedirlas: su mejor defensa es el hoyo 9, y aun así te deja 5 semillas.

Hoyo 1

El lado contrario

Tu lado

Esta jugada no captura nada: abre dos capturas para el turno siguiente. Jugar el hoyo 4 aportaría entonces 5 semillas, y el hoyo 2, 3. Tu rival solo tiene una jugada para impedirlas: su mejor defensa es el hoyo 7, y aun así te deja 3 semillas.

Hoyo 6

El lado contrario

Tu lado

Esta jugada no captura nada: abre dos capturas para el turno siguiente. Jugar el hoyo 5 aportaría entonces 10 semillas, y el hoyo 4, 6. Tu rival solo tiene una jugada para impedirlas: su mejor defensa es el hoyo 9, y aun así te deja 5 semillas.

La cadena

Una captura, luego otra, sin dejarle elección

Encontrada 5.120 veces en las partidas repasadas — es decir, el 0,87% de las jugadas

Esta jugada captura semillas, y es solo la primera de dos. Responda lo que responda tu rival, queda abierta una segunda captura. Tiene varias jugadas legales y todas pierden: lo único que elige es cómo pierde.

Por qué importa

Una captura aislada se recupera; dos seguidas abren una diferencia difícil de cerrar. Y en las posiciones mostradas, la continuación es forzada: se ha repasado cada respuesta del rival y ninguna cierra la segunda captura. Eso es lo que distingue esta jugada de una captura con suerte: estaba preparada.

Cómo hacerlo

  1. No busques la captura más grande, sino la que deja tu lado ARMADO: después de la jugada, uno de tus hoyos debe seguir teniendo suficiente para volver a caer en su lado.
  2. Antes de jugar, repasa sus respuestas. Si una sola lo cierra todo, no hay cadena: es solo una captura, y se defenderá.
  3. Si ninguna lo consigue, juega. La segunda captura llegará en el turno siguiente, sea cual sea el hoyo que haya elegido.

Qué puede estropearlo

Una captura que vacía tu propia munición no encadena nada, y esa es la trampa de esta jugada: las semillas sembradas para capturar suelen ser las que servían para la jugada siguiente. Cuenta lo que te quedará ANTES de capturar, no después.

La jugada anterior, la que prepara la figura

El lado contrario

Tu lado

Dos jugadas antes, el mismo jugador jugó el hoyo 2.

La jugada de la figura — Hoyo 4

El lado contrario

Tu lado

Esta jugada captura 2 semillas. Tu rival tiene 4 respuestas y ninguna salva el resto: incluso con la mejor, el hoyo 8, recuperas al menos 3 semillas jugando el hoyo 5.

  • Había 4 jugadas posibles
  • 2 hoyos bajos en el lado rival
  • Quedan 13 semillas en juego
  • Jugada por un jugador

La misma jugada, en otras partidas

6 posiciones más en las que apareció esta jugada. La forma es la misma; las cifras cambian.

Hoyo 3

El lado contrario

Tu lado

Esta jugada captura 2 semillas. Tu rival tiene 2 respuestas y ninguna salva el resto: incluso con la mejor, el hoyo 8, recuperas al menos 3 semillas jugando el hoyo 4.

Hoyo 5

El lado contrario

Tu lado

Esta jugada captura 2 semillas. Tu rival tiene 2 respuestas y ninguna salva el resto: incluso con la mejor, el hoyo 7, recuperas al menos 3 semillas jugando el hoyo 3.

Hoyo 6

El lado contrario

Tu lado

Esta jugada captura 2 semillas. Tu rival tiene 4 respuestas y ninguna salva el resto: incluso con la mejor, el hoyo 8, recuperas al menos 3 semillas jugando el hoyo 4.

Hoyo 2

El lado contrario

Tu lado

Esta jugada captura 2 semillas. Tu rival tiene 3 respuestas y ninguna salva el resto: incluso con la mejor, el hoyo 7, recuperas al menos 3 semillas jugando el hoyo 6.

Hoyo 1

El lado contrario

Tu lado

Esta jugada captura 2 semillas. Tu rival tiene 4 respuestas y ninguna salva el resto: incluso con la mejor, el hoyo 8, recuperas al menos 3 semillas jugando el hoyo 5.

Hoyo 6

El lado contrario

Tu lado

Esta jugada captura 2 semillas. Tu rival tiene 3 respuestas y ninguna salva el resto: incluso con la mejor, el hoyo 7, recuperas al menos 3 semillas jugando el hoyo 5.

La hambruna

No puedes dejarle sin semillas, pero nada te obliga a salvarlo

Encontrada 602 veces en las partidas repasadas — es decir, el 0,10% de las jugadas

La regla prohíbe dejar sin semillas al rival: mientras una de tus jugadas pueda darle una semilla, DEBES jugarla. Pero no te pide que lo salves. Si ninguno de tus hoyos puede alcanzarlo ya, no tienes ninguna jugada legal, y la partida se detiene en seco. Cada jugador recoge entonces las semillas que quedan en su lado: quien conservó las suyas se lleva todo lo que queda, sin jugar una sola jugada.

Por qué importa

Es el único final en el que se suman semillas al marcador sin que una siembra las capture: van sin más a quien las ha conservado en su lado. Una partida de cada trece termina así, y el jugador que recoge se lleva cinco semillas de mediana, y hasta trece. En una partida que se gana con veinticinco, eso cuenta.

Cómo hacerlo

  1. En el final, mira dónde están tus semillas: las de los hoyos cercanos a su lado todavía pueden alimentarlo; las del fondo de tu lado, ya no.
  2. Así que juega lo menos posible hacia la frontera. Cada semilla empujada hacia sus hoyos es una semilla que te obligará a alimentarlo, y a devolverle la partida.
  3. Cuando vacíe su lado, no tendrás nada para alcanzarlo: la partida se detiene, y todo lo que hay en tu lado es tuyo.

Qué puede estropearlo

El mismo mecanismo funciona al revés: si es TU lado el que se vacía mientras él ya no puede alimentarte, él lo recoge todo. No juegues tus últimas semillas hacia su lado sin contar lo que te quedará.

Su última jugada, la que vacía su lado

El lado contrario

Tu lado

Juega el hoyo 12, el último que le quedaba.

La posición en la que se detiene la partida

El lado contrario

Tu lado

Acaba de jugar el hoyo 12, el último. Su lado está vacío y ninguna de tus jugadas puede alimentarlo: la partida se detiene aquí, y las 5 semillas que quedan en tu lado son tuyas.

  • No había ninguna jugada posible
  • Ningún hoyo bajo en el lado rival
  • Quedan 5 semillas en juego
  • Recogidas por Espíritu Ancestral

El mismo final, en otras partidas

6 partidas más que se detuvieron de la misma manera. Las semillas no están en los mismos sitios; el mecanismo, sí.

La posición en la que se detiene la partida

El lado contrario

Tu lado

Acaba de jugar el hoyo 12, el último. Su lado está vacío y ninguna de tus jugadas puede alimentarlo: la partida se detiene aquí, y las 5 semillas que quedan en tu lado son tuyas.

La posición en la que se detiene la partida

El lado contrario

Tu lado

Acaba de jugar el hoyo 12, el último. Su lado está vacío y ninguna de tus jugadas puede alimentarlo: la partida se detiene aquí, y las 4 semillas que quedan en tu lado son tuyas.

La posición en la que se detiene la partida

El lado contrario

Tu lado

Acaba de jugar el hoyo 12, el último. Su lado está vacío y ninguna de tus jugadas puede alimentarlo: la partida se detiene aquí, y las 4 semillas que quedan en tu lado son tuyas.

La posición en la que se detiene la partida

El lado contrario

Tu lado

Acaba de jugar el hoyo 12, el último. Su lado está vacío y ninguna de tus jugadas puede alimentarlo: la partida se detiene aquí, y las 6 semillas que quedan en tu lado son tuyas.

La posición en la que se detiene la partida

El lado contrario

Tu lado

Acaba de jugar el hoyo 12, el último. Su lado está vacío y ninguna de tus jugadas puede alimentarlo: la partida se detiene aquí, y las 6 semillas que quedan en tu lado son tuyas.

La posición en la que se detiene la partida

El lado contrario

Tu lado

Acaba de jugar el hoyo 12, el último. Su lado está vacío y ninguna de tus jugadas puede alimentarlo: la partida se detiene aquí, y las 3 semillas que quedan en tu lado son tuyas.

El granero

Un hoyo que dejas crecer hasta que da la vuelta al tablero

Encontrada 15.456 veces en las partidas repasadas — es decir, el 2,61% de las jugadas

Un hoyo que llega a doce semillas recorre los otros once y vuelve al suyo. Toca, por tanto, TODO el tablero, incluido tu propio lado, que rellena de paso. Ningún hoyo rival queda entonces fuera de su alcance: en cada uno cae una semilla.

Por qué importa

Mientras ese hoyo esté ahí, tu rival ya no puede dejar nada expuesto: cualquiera de sus hoyos está a tu alcance. Es una amenaza que nunca se juega y que aun así pesa: convierte tu lado en una reserva, y el suyo en un terreno vigilado.

Cómo hacerlo

  1. Elige un hoyo de tu lado y deja de jugarlo; los demás bastan para mantener el ritmo.
  2. Déjalo crecer hasta doce semillas: entonces puede dar la vuelta completa al tablero. Más allá, empieza a dejar una segunda semilla en algunos hoyos, lo que cambia lo que aporta, y no siempre a tu favor.
  3. Vacíalo el día en que la vuelta completa caiga justo en un blanco, y ni un turno antes.

Qué puede estropearlo

Un granero que crece demasiado se convierte en un lastre: vuelve sobre sus pasos, llena hoyos que ya ha servido y puede acabar alimentando a tu rival más de lo que te aporta a ti. Cuenta lo que la segunda vuelta deja en su lado antes de vaciarlo.

La jugada anterior, la que prepara la figura

El lado contrario

Tu lado

Dos jugadas antes, el mismo jugador jugó el hoyo 1.

La jugada de la figura — Hoyo 5

El lado contrario

Tu lado

El hoyo 5 tenía 13 semillas: lo bastante para dar toda la vuelta. Aporta 2.

  • Había 3 jugadas posibles
  • Un solo hoyo bajo en el lado rival
  • Quedan 16 semillas en juego
  • Jugada por Espíritu Ancestral

La misma jugada, en otras partidas

6 posiciones más en las que apareció esta jugada. La forma es la misma; las cifras cambian.

Hoyo 6

El lado contrario

Tu lado

El hoyo 6 tenía 13 semillas: lo bastante para dar toda la vuelta. Aporta 4.

Hoyo 4

El lado contrario

Tu lado

El hoyo 4 tenía 14 semillas: lo bastante para dar toda la vuelta. Aporta 2.

Hoyo 3

El lado contrario

Tu lado

El hoyo 3 tenía 15 semillas: lo bastante para dar toda la vuelta. Aporta 2.

Hoyo 2

El lado contrario

Tu lado

El hoyo 2 tenía 16 semillas: lo bastante para dar toda la vuelta. Aporta 2.

Hoyo 5

El lado contrario

Tu lado

El hoyo 5 tenía 13 semillas: lo bastante para dar toda la vuelta. Aporta 2.

Hoyo 6

El lado contrario

Tu lado

El hoyo 6 tenía 13 semillas: lo bastante para dar toda la vuelta. Aporta 4.

Cómo se encontraron estas jugadas

Ninguna de estas jugadas se eligió a mano. Un programa repasa cada partida registrada, posición a posición, con las reglas del juego, y anota cada vez que aparece una de estas cinco figuras. Los ejemplos mostrados son los que considera más representativos: un tablero ligero, una captura habitual y una jugada de preparación conocida. El estudio se rehace cada 10 000 partidas: cuanto más crece la base, más encuentra.

El análisis abarca 591.353 jugadas. Proceden de las partidas que conservaron su registro completo: las recuperadas de la versión 1 guardaron el resultado, no las jugadas, y por eso no pueden repasarse.

El análisis no mira lejos, a propósito: la jugada, cada respuesta posible del rival y lo que recuperas después. Nada más allá: así, lo que se anuncia está comprobado, no estimado. Cada ejemplo conserva, eso sí, la jugada que el mismo jugador hizo dos turnos antes: es la que prepara la figura, y es la que hay que ver para jugarla uno mismo.

El estudio todavía no se ha realizado.