前一步,布下图形的那一着
对方
你的一方
两步之前,同一位玩家下了第 2 坑。
图形中的这一着 — 第 6 坑
对方
你的一方
这次播种经过 3 个坑,吃掉 2 颗种子。
- 有 3 种可能的着法
- 对方只有一个低坑
- 场上还有 6 颗种子
- 由种子守护者走出
在阿瓦勒——西非的播棋——中吃子的五种方法。
策略与战术的基础,逐一讲解,并在真实局面上演示:从每局都会走的一着,到决定残局的组合。
这里没有任何虚构:本页来自在 PlayAwale 上下过的对局。一个程序把它们逐着重放——目前已检查 591,353 步——并记下这 5 种图形出现的每一个局面。数据越多,发现的精彩着法就越多:每 10 000 局会重新分析一次。
想通过自己的对局提高?每局结束时,“分析对局”按钮会逐步重放你的着法,并指出种子在哪里得失。
对方一个只有一两颗种子的坑,以及够到它的方法
在重放的对局中出现 32,822 次 — 即占所有着法的 5.55%
对方一个只有一两颗种子的坑,当你的最后一颗种子落进去时变成两颗或三颗——它就归你了。这就是吃子规则的全部。其余只是距离问题:要播下的种子数必须恰好等于要经过的坑数,并跳过出发的坑。
这是对局中出现最多的着法,远远领先。在重放的对局中,81% 的局面至少有一个只剩一两颗种子的对方坑,而几乎每两次吃子就有一次恰好吃到两颗。后面的四种着法都建立在它之上:看不到目标,就永远看不到它们。
要数落点的坑,而不只是距离。途中落进他某个低坑的一颗种子可能使它变成三颗——仍可吃——但再多一颗就变成四颗,它就溜走了。这是让人错失最多吃子的错误。
前一步,布下图形的那一着
对方
你的一方
两步之前,同一位玩家下了第 2 坑。
图形中的这一着 — 第 6 坑
对方
你的一方
这次播种经过 3 个坑,吃掉 2 颗种子。
另外 6 个出现这一着的局面。形状相同,数字不同。
第 5 坑
对方
你的一方
这次播种经过 3 个坑,吃掉 2 颗种子。
第 4 坑
对方
你的一方
这次播种经过 3 个坑,吃掉 2 颗种子。
第 3 坑
对方
你的一方
这次播种经过 5 个坑,吃掉 2 颗种子。
第 2 坑
对方
你的一方
这次播种经过 6 个坑,吃掉 2 颗种子。
第 1 坑
对方
你的一方
这次播种经过 7 个坑,吃掉 2 颗种子。
第 6 坑
对方
你的一方
这次播种经过 3 个坑,吃掉 2 颗种子。
同时打开两处吃子,而对手只有一步来阻止
在重放的对局中出现 5,379 次 — 即占所有着法的 0.91%
这一着什么也不吃。它同时准备两处吃子:走完之后,你的两个坑都准备出击,分别瞄准棋盘上不同的位置。对手只能走一步:他救下一处,你吃掉另一处。
两处吃子同时打开,而对手只能阻止一处:他能选的只是放弃哪一处。在这里展示的每个局面中,他的每一种应着都被逐一重放过,即便最好的应着也会留下页面上宣布的收获。这是提前一回合准备好的着法,并不依赖对手犯错。
如果他一步就能同时清空两个目标,那就不是钳形攻势:他一次就守住了。一次穿过他整个一侧的播种正好能做到这一点。
前一步,布下图形的那一着
对方
你的一方
两步之前,同一位玩家下了第 3 坑。
图形中的这一着 — 第 4 坑
对方
你的一方
这一着什么也不吃:它为下一回合打开两处吃子。届时下第 5 坑可得 11 颗种子,下第 6 坑可得 5 颗。对手只有一步来阻止:他最好的防守是第 9 坑,但仍会留给你 5 颗种子。
另外 6 个出现这一着的局面。形状相同,数字不同。
第 6 坑
对方
你的一方
这一着什么也不吃:它为下一回合打开两处吃子。届时下第 5 坑可得 10 颗种子,下第 4 坑可得 6 颗。对手只有一步来阻止:他最好的防守是第 9 坑,但仍会留给你 5 颗种子。
第 5 坑
对方
你的一方
这一着什么也不吃:它为下一回合打开两处吃子。届时下第 6 坑可得 10 颗种子,下第 4 坑可得 6 颗。对手只有一步来阻止:他最好的防守是第 9 坑,但仍会留给你 5 颗种子。
第 3 坑
对方
你的一方
这一着什么也不吃:它为下一回合打开两处吃子。届时下第 4 坑可得 5 颗种子,下第 6 坑可得 3 颗。对手只有一步来阻止:他最好的防守是第 9 坑,但仍会留给你 5 颗种子。
第 2 坑
对方
你的一方
这一着什么也不吃:它为下一回合打开两处吃子。届时下第 6 坑可得 11 颗种子,下第 5 坑可得 5 颗。对手只有一步来阻止:他最好的防守是第 9 坑,但仍会留给你 5 颗种子。
第 1 坑
对方
你的一方
这一着什么也不吃:它为下一回合打开两处吃子。届时下第 4 坑可得 5 颗种子,下第 2 坑可得 3 颗。对手只有一步来阻止:他最好的防守是第 7 坑,但仍会留给你 3 颗种子。
第 6 坑
对方
你的一方
这一着什么也不吃:它为下一回合打开两处吃子。届时下第 5 坑可得 10 颗种子,下第 4 坑可得 6 颗。对手只有一步来阻止:他最好的防守是第 9 坑,但仍会留给你 5 颗种子。
吃一次,再吃一次,不给他选择
在重放的对局中出现 5,120 次 — 即占所有着法的 0.87%
这一着能吃子——而且只是两次中的第一次。无论对手怎么应,第二次吃子都仍然存在。他有好几种合法着法,但全都会输:他能选的只是怎么输。
单独一次吃子可以追回;连续两次则拉开难以弥补的差距。而在展示的局面中,后续是强制的:对手的每种应着都被重放过,没有一种能封住第二次吃子。这正是它与侥幸吃子的区别:它是事先准备好的。
一次耗光自己弹药的吃子连不成环,这就是这一着的陷阱:为吃子而播出的种子,往往正是下一着要用的种子。在吃子之前,而不是之后,数一数你还剩多少。
前一步,布下图形的那一着
对方
你的一方
两步之前,同一位玩家下了第 2 坑。
图形中的这一着 — 第 4 坑
对方
你的一方
这一着吃掉 2 颗种子。对手有 4 种应着,没有一种能保住其余的:即使用最好的第 8 坑,你下第 5 坑也至少能再赢回 3 颗种子。
另外 6 个出现这一着的局面。形状相同,数字不同。
第 3 坑
对方
你的一方
这一着吃掉 2 颗种子。对手有 2 种应着,没有一种能保住其余的:即使用最好的第 8 坑,你下第 4 坑也至少能再赢回 3 颗种子。
第 5 坑
对方
你的一方
这一着吃掉 2 颗种子。对手有 2 种应着,没有一种能保住其余的:即使用最好的第 7 坑,你下第 3 坑也至少能再赢回 3 颗种子。
第 6 坑
对方
你的一方
这一着吃掉 2 颗种子。对手有 4 种应着,没有一种能保住其余的:即使用最好的第 8 坑,你下第 4 坑也至少能再赢回 3 颗种子。
第 2 坑
对方
你的一方
这一着吃掉 2 颗种子。对手有 3 种应着,没有一种能保住其余的:即使用最好的第 7 坑,你下第 6 坑也至少能再赢回 3 颗种子。
第 1 坑
对方
你的一方
这一着吃掉 2 颗种子。对手有 4 种应着,没有一种能保住其余的:即使用最好的第 8 坑,你下第 5 坑也至少能再赢回 3 颗种子。
第 6 坑
对方
你的一方
这一着吃掉 2 颗种子。对手有 3 种应着,没有一种能保住其余的:即使用最好的第 7 坑,你下第 5 坑也至少能再赢回 3 颗种子。
你不能让他断粮,但也没有规则要你救他
在重放的对局中出现 602 次 — 即占所有着法的 0.10%
规则禁止让对手断粮:只要你有一着能给他一颗种子,你就必须下这一着。但规则并不要求你救他。如果你的坑再也够不到他,你就没有任何合法着法——对局立即结束。这时每位玩家收走自己一侧剩下的种子:保住了自己种子的一方,一步不走就拿下剩下的全部。
这是唯一一种种子不经播种吃子就计入比分的结局:它们直接归把它们留在自己一侧的人。每十三局就有一局这样结束,收子的一方中位数能拿到五颗,最多十三颗。在一局以二十五颗定胜负的对局中,这很关键。
同样的机制也会反过来起作用:如果是你这一侧空了,而他又无法再喂你,全部种子都归他。不要在没数清还剩多少之前,就把最后的种子下到他那边。
他的最后一步,清空他一侧的那一着
对方
你的一方
他下了第 12 坑——他仅剩的最后一个。
对局结束时的局面
对方
你的一方
他刚下了第 12 坑——他的最后一个。他那一侧已经空了,你没有任何一着能喂他:对局到此结束,你这一侧剩下的 5 颗种子归你。
另外 6 局以同样的方式结束。种子的位置不同,机制相同。
对局结束时的局面
对方
你的一方
他刚下了第 12 坑——他的最后一个。他那一侧已经空了,你没有任何一着能喂他:对局到此结束,你这一侧剩下的 5 颗种子归你。
对局结束时的局面
对方
你的一方
他刚下了第 12 坑——他的最后一个。他那一侧已经空了,你没有任何一着能喂他:对局到此结束,你这一侧剩下的 4 颗种子归你。
对局结束时的局面
对方
你的一方
他刚下了第 12 坑——他的最后一个。他那一侧已经空了,你没有任何一着能喂他:对局到此结束,你这一侧剩下的 4 颗种子归你。
对局结束时的局面
对方
你的一方
他刚下了第 12 坑——他的最后一个。他那一侧已经空了,你没有任何一着能喂他:对局到此结束,你这一侧剩下的 6 颗种子归你。
对局结束时的局面
对方
你的一方
他刚下了第 12 坑——他的最后一个。他那一侧已经空了,你没有任何一着能喂他:对局到此结束,你这一侧剩下的 6 颗种子归你。
对局结束时的局面
对方
你的一方
他刚下了第 12 坑——他的最后一个。他那一侧已经空了,你没有任何一着能喂他:对局到此结束,你这一侧剩下的 3 颗种子归你。
让一个坑不断变大,直到它能绕棋盘一整圈
在重放的对局中出现 15,456 次 — 即占所有着法的 2.61%
一个坑达到十二颗种子时,会经过其他十一个坑再回到自身。因此它会碰到整个棋盘——包括你自己的一侧,途中把它重新填满。这时对方没有一个坑在射程之外:每个坑都会落下一颗种子。
只要这个坑还在,对手就再也不能留下任何破绽:他的每个坑都在你的射程之内。这是一种从不真正下出、却始终存在的威胁:它让你这一侧成为储备,让他那一侧成为被监视的地带。
粮仓长得太大就会变成负担:它会重走老路,填满已经填过的坑,最后喂给对手的可能比带给你的还多。清空之前,先数一数第二圈会在他那边留下多少。
前一步,布下图形的那一着
对方
你的一方
两步之前,同一位玩家下了第 1 坑。
图形中的这一着 — 第 5 坑
对方
你的一方
第 5 坑有 13 颗种子:足够绕一整圈。它带来 2 颗。
另外 6 个出现这一着的局面。形状相同,数字不同。
第 6 坑
对方
你的一方
第 6 坑有 13 颗种子:足够绕一整圈。它带来 4 颗。
第 4 坑
对方
你的一方
第 4 坑有 14 颗种子:足够绕一整圈。它带来 2 颗。
第 3 坑
对方
你的一方
第 3 坑有 15 颗种子:足够绕一整圈。它带来 2 颗。
第 2 坑
对方
你的一方
第 2 坑有 16 颗种子:足够绕一整圈。它带来 2 颗。
第 5 坑
对方
你的一方
第 5 坑有 13 颗种子:足够绕一整圈。它带来 2 颗。
第 6 坑
对方
你的一方
第 6 坑有 13 颗种子:足够绕一整圈。它带来 4 颗。
这些着法没有一个是人工挑选的。一个程序按照游戏规则,逐个局面重放每一局存档对局,并在这五种图形之一出现时记录下来。展示的例子是它认为最典型的:棋盘上种子不多、吃子普通、准备的一着清楚可见。每 10 000 局会重新统计一次——数据越多,发现越多。
分析涵盖 591,353 步着法。它们来自保留了完整棋谱的对局:从第 1 版迁移过来的对局只保留了结果,没有着法,因此无法重放。
分析有意不看得很远:这一着、对手每一种可能的应着,以及你随后赢回的种子。仅此而已——因此所宣布的都是经过验证的,而不是估计。不过每个例子都保留了同一位玩家两回合前走的那一着:正是它布下了图形,也正是它需要你看清,才能自己下出来。
尚未进行统计。
先是准备的一步,然后是对手的应着,最后是这一着本身。被选中的坑在下之前会被圈出:绿色代表你,红色代表对手。