阿瓦勒策略:五种制胜着法

PlayAwale 的吉祥物迎接棋手

在阿瓦勒——西非的播棋——中吃子的五种方法。

策略与战术的基础,逐一讲解,并在真实局面上演示:从每局都会走的一着,到决定残局的组合。

这里没有任何虚构:本页来自在 PlayAwale 上下过的对局。一个程序把它们逐着重放——目前已检查 591,353 步——并记下这 5 种图形出现的每一个局面。数据越多,发现的精彩着法就越多:每 10 000 局会重新分析一次。

想通过自己的对局提高?每局结束时,“分析对局”按钮会逐步重放你的着法,并指出种子在哪里得失。

如何看图

目标

对方一个只有一两颗种子的坑,以及够到它的方法

在重放的对局中出现 32,822 次 — 即占所有着法的 5.55%

对方一个只有一两颗种子的坑,当你的最后一颗种子落进去时变成两颗或三颗——它就归你了。这就是吃子规则的全部。其余只是距离问题:要播下的种子数必须恰好等于要经过的坑数,并跳过出发的坑。

为什么重要

这是对局中出现最多的着法,远远领先。在重放的对局中,81% 的局面至少有一个只剩一两颗种子的对方坑,而几乎每两次吃子就有一次恰好吃到两颗。后面的四种着法都建立在它之上:看不到目标,就永远看不到它们。

怎么做

  1. 扫视对面的六个坑,找出只有一两颗种子的坑。
  2. 对每一个坑,数一数你们之间隔着几个坑,不算你的出发坑。
  3. 如果你的某个坑正好有这么多种子,那就是这一着:下它。

什么会坏事

要数落点的坑,而不只是距离。途中落进他某个低坑的一颗种子可能使它变成三颗——仍可吃——但再多一颗就变成四颗,它就溜走了。这是让人错失最多吃子的错误。

前一步,布下图形的那一着

对方

你的一方

两步之前,同一位玩家下了第 2 坑。

图形中的这一着 — 第 6 坑

对方

你的一方

这次播种经过 3 个坑,吃掉 2 颗种子。

  • 有 3 种可能的着法
  • 对方只有一个低坑
  • 场上还有 6 颗种子
  • 由种子守护者走出

同样的着法,在别的对局中

另外 6 个出现这一着的局面。形状相同,数字不同。

第 5 坑

对方

你的一方

这次播种经过 3 个坑,吃掉 2 颗种子。

第 4 坑

对方

你的一方

这次播种经过 3 个坑,吃掉 2 颗种子。

第 3 坑

对方

你的一方

这次播种经过 5 个坑,吃掉 2 颗种子。

第 2 坑

对方

你的一方

这次播种经过 6 个坑,吃掉 2 颗种子。

第 1 坑

对方

你的一方

这次播种经过 7 个坑,吃掉 2 颗种子。

第 6 坑

对方

你的一方

这次播种经过 3 个坑,吃掉 2 颗种子。

钳形攻势

同时打开两处吃子,而对手只有一步来阻止

在重放的对局中出现 5,379 次 — 即占所有着法的 0.91%

这一着什么也不吃。它同时准备两处吃子:走完之后,你的两个坑都准备出击,分别瞄准棋盘上不同的位置。对手只能走一步:他救下一处,你吃掉另一处。

为什么重要

两处吃子同时打开,而对手只能阻止一处:他能选的只是放弃哪一处。在这里展示的每个局面中,他的每一种应着都被逐一重放过,即便最好的应着也会留下页面上宣布的收获。这是提前一回合准备好的着法,并不依赖对手犯错。

怎么做

  1. 在他那边找出两个低坑,彼此相隔足够远,使他没有任何一步能同时救下两个。
  2. 在你这边找出正好分别落在这两个坑上的两个坑——每个目标一个坑。
  3. 走那一着,布下第二个威胁而不破坏第一个;图上标出的两个坑,就是你下一回合要下的。

什么会坏事

如果他一步就能同时清空两个目标,那就不是钳形攻势:他一次就守住了。一次穿过他整个一侧的播种正好能做到这一点。

前一步,布下图形的那一着

对方

你的一方

两步之前,同一位玩家下了第 3 坑。

图形中的这一着 — 第 4 坑

对方

你的一方

这一着什么也不吃:它为下一回合打开两处吃子。届时下第 5 坑可得 11 颗种子,下第 6 坑可得 5 颗。对手只有一步来阻止:他最好的防守是第 9 坑,但仍会留给你 5 颗种子。

  • 有 3 种可能的着法
  • 对方只有一个低坑
  • 场上还有 17 颗种子
  • 由一位玩家走出

同样的着法,在别的对局中

另外 6 个出现这一着的局面。形状相同,数字不同。

第 6 坑

对方

你的一方

这一着什么也不吃:它为下一回合打开两处吃子。届时下第 5 坑可得 10 颗种子,下第 4 坑可得 6 颗。对手只有一步来阻止:他最好的防守是第 9 坑,但仍会留给你 5 颗种子。

第 5 坑

对方

你的一方

这一着什么也不吃:它为下一回合打开两处吃子。届时下第 6 坑可得 10 颗种子,下第 4 坑可得 6 颗。对手只有一步来阻止:他最好的防守是第 9 坑,但仍会留给你 5 颗种子。

第 3 坑

对方

你的一方

这一着什么也不吃:它为下一回合打开两处吃子。届时下第 4 坑可得 5 颗种子,下第 6 坑可得 3 颗。对手只有一步来阻止:他最好的防守是第 9 坑,但仍会留给你 5 颗种子。

第 2 坑

对方

你的一方

这一着什么也不吃:它为下一回合打开两处吃子。届时下第 6 坑可得 11 颗种子,下第 5 坑可得 5 颗。对手只有一步来阻止:他最好的防守是第 9 坑,但仍会留给你 5 颗种子。

第 1 坑

对方

你的一方

这一着什么也不吃:它为下一回合打开两处吃子。届时下第 4 坑可得 5 颗种子,下第 2 坑可得 3 颗。对手只有一步来阻止:他最好的防守是第 7 坑,但仍会留给你 3 颗种子。

第 6 坑

对方

你的一方

这一着什么也不吃:它为下一回合打开两处吃子。届时下第 5 坑可得 10 颗种子,下第 4 坑可得 6 颗。对手只有一步来阻止:他最好的防守是第 9 坑,但仍会留给你 5 颗种子。

连环吃

吃一次,再吃一次,不给他选择

在重放的对局中出现 5,120 次 — 即占所有着法的 0.87%

这一着能吃子——而且只是两次中的第一次。无论对手怎么应,第二次吃子都仍然存在。他有好几种合法着法,但全都会输:他能选的只是怎么输。

为什么重要

单独一次吃子可以追回;连续两次则拉开难以弥补的差距。而在展示的局面中,后续是强制的:对手的每种应着都被重放过,没有一种能封住第二次吃子。这正是它与侥幸吃子的区别:它是事先准备好的。

怎么做

  1. 不要找吃得最多的那一着,而要找让你这一侧仍然“有弹药”的那一着:走完之后,你至少有一个坑的种子还足够再次落到他那边。
  2. 下之前,先把他的应着过一遍。只要有一种能全部封住,就没有连环:那只是一次吃子,他会防守。
  3. 如果一种都不行,就下。无论他选了哪个坑,第二次吃子都会在下一回合到来。

什么会坏事

一次耗光自己弹药的吃子连不成环,这就是这一着的陷阱:为吃子而播出的种子,往往正是下一着要用的种子。在吃子之前,而不是之后,数一数你还剩多少。

前一步,布下图形的那一着

对方

你的一方

两步之前,同一位玩家下了第 2 坑。

图形中的这一着 — 第 4 坑

对方

你的一方

这一着吃掉 2 颗种子。对手有 4 种应着,没有一种能保住其余的:即使用最好的第 8 坑,你下第 5 坑也至少能再赢回 3 颗种子。

  • 有 4 种可能的着法
  • 对方有 2 个低坑
  • 场上还有 13 颗种子
  • 由一位玩家走出

同样的着法,在别的对局中

另外 6 个出现这一着的局面。形状相同,数字不同。

第 3 坑

对方

你的一方

这一着吃掉 2 颗种子。对手有 2 种应着,没有一种能保住其余的:即使用最好的第 8 坑,你下第 4 坑也至少能再赢回 3 颗种子。

第 5 坑

对方

你的一方

这一着吃掉 2 颗种子。对手有 2 种应着,没有一种能保住其余的:即使用最好的第 7 坑,你下第 3 坑也至少能再赢回 3 颗种子。

第 6 坑

对方

你的一方

这一着吃掉 2 颗种子。对手有 4 种应着,没有一种能保住其余的:即使用最好的第 8 坑,你下第 4 坑也至少能再赢回 3 颗种子。

第 2 坑

对方

你的一方

这一着吃掉 2 颗种子。对手有 3 种应着,没有一种能保住其余的:即使用最好的第 7 坑,你下第 6 坑也至少能再赢回 3 颗种子。

第 1 坑

对方

你的一方

这一着吃掉 2 颗种子。对手有 4 种应着,没有一种能保住其余的:即使用最好的第 8 坑,你下第 5 坑也至少能再赢回 3 颗种子。

第 6 坑

对方

你的一方

这一着吃掉 2 颗种子。对手有 3 种应着,没有一种能保住其余的:即使用最好的第 7 坑,你下第 5 坑也至少能再赢回 3 颗种子。

断粮

你不能让他断粮,但也没有规则要你救他

在重放的对局中出现 602 次 — 即占所有着法的 0.10%

规则禁止让对手断粮:只要你有一着能给他一颗种子,你就必须下这一着。但规则并不要求你救他。如果你的坑再也够不到他,你就没有任何合法着法——对局立即结束。这时每位玩家收走自己一侧剩下的种子:保住了自己种子的一方,一步不走就拿下剩下的全部。

为什么重要

这是唯一一种种子不经播种吃子就计入比分的结局:它们直接归把它们留在自己一侧的人。每十三局就有一局这样结束,收子的一方中位数能拿到五颗,最多十三颗。在一局以二十五颗定胜负的对局中,这很关键。

怎么做

  1. 残局时,看看你的种子在哪里:靠近他那边的坑里的种子还能喂给他,你这一侧深处的种子就不能了。
  2. 所以尽量少往边界方向下。每一颗推向他那些坑的种子,都会迫使你喂他——并把对局还给他。
  3. 当他清空自己一侧时,你已没有任何种子能够到他:对局结束,你这一侧的一切都归你。

什么会坏事

同样的机制也会反过来起作用:如果是你这一侧空了,而他又无法再喂你,全部种子都归他。不要在没数清还剩多少之前,就把最后的种子下到他那边。

他的最后一步,清空他一侧的那一着

对方

你的一方

他下了第 12 坑——他仅剩的最后一个。

对局结束时的局面

对方

你的一方

他刚下了第 12 坑——他的最后一个。他那一侧已经空了,你没有任何一着能喂他:对局到此结束,你这一侧剩下的 5 颗种子归你。

  • 没有任何可能的着法
  • 对方没有低坑
  • 场上还有 5 颗种子
  • 由远古之灵收走

同样的结局,在别的对局中

另外 6 局以同样的方式结束。种子的位置不同,机制相同。

对局结束时的局面

对方

你的一方

他刚下了第 12 坑——他的最后一个。他那一侧已经空了,你没有任何一着能喂他:对局到此结束,你这一侧剩下的 5 颗种子归你。

对局结束时的局面

对方

你的一方

他刚下了第 12 坑——他的最后一个。他那一侧已经空了,你没有任何一着能喂他:对局到此结束,你这一侧剩下的 4 颗种子归你。

对局结束时的局面

对方

你的一方

他刚下了第 12 坑——他的最后一个。他那一侧已经空了,你没有任何一着能喂他:对局到此结束,你这一侧剩下的 4 颗种子归你。

对局结束时的局面

对方

你的一方

他刚下了第 12 坑——他的最后一个。他那一侧已经空了,你没有任何一着能喂他:对局到此结束,你这一侧剩下的 6 颗种子归你。

对局结束时的局面

对方

你的一方

他刚下了第 12 坑——他的最后一个。他那一侧已经空了,你没有任何一着能喂他:对局到此结束,你这一侧剩下的 6 颗种子归你。

对局结束时的局面

对方

你的一方

他刚下了第 12 坑——他的最后一个。他那一侧已经空了,你没有任何一着能喂他:对局到此结束,你这一侧剩下的 3 颗种子归你。

粮仓

让一个坑不断变大,直到它能绕棋盘一整圈

在重放的对局中出现 15,456 次 — 即占所有着法的 2.61%

一个坑达到十二颗种子时,会经过其他十一个坑再回到自身。因此它会碰到整个棋盘——包括你自己的一侧,途中把它重新填满。这时对方没有一个坑在射程之外:每个坑都会落下一颗种子。

为什么重要

只要这个坑还在,对手就再也不能留下任何破绽:他的每个坑都在你的射程之内。这是一种从不真正下出、却始终存在的威胁:它让你这一侧成为储备,让他那一侧成为被监视的地带。

怎么做

  1. 在你这一侧选一个坑,不再下它;其余的坑足以维持节奏。
  2. 让它长到十二颗:这时它就能绕棋盘一整圈。再多的话,它会开始在某些坑里放下第二颗种子,这会改变它的收获——而且不一定对你有利。
  3. 等到绕完一圈正好落在目标上的那一天再清空它,早一回合都不行。

什么会坏事

粮仓长得太大就会变成负担:它会重走老路,填满已经填过的坑,最后喂给对手的可能比带给你的还多。清空之前,先数一数第二圈会在他那边留下多少。

前一步,布下图形的那一着

对方

你的一方

两步之前,同一位玩家下了第 1 坑。

图形中的这一着 — 第 5 坑

对方

你的一方

第 5 坑有 13 颗种子:足够绕一整圈。它带来 2 颗。

  • 有 3 种可能的着法
  • 对方只有一个低坑
  • 场上还有 16 颗种子
  • 由远古之灵走出

同样的着法,在别的对局中

另外 6 个出现这一着的局面。形状相同,数字不同。

第 6 坑

对方

你的一方

第 6 坑有 13 颗种子:足够绕一整圈。它带来 4 颗。

第 4 坑

对方

你的一方

第 4 坑有 14 颗种子:足够绕一整圈。它带来 2 颗。

第 3 坑

对方

你的一方

第 3 坑有 15 颗种子:足够绕一整圈。它带来 2 颗。

第 2 坑

对方

你的一方

第 2 坑有 16 颗种子:足够绕一整圈。它带来 2 颗。

第 5 坑

对方

你的一方

第 5 坑有 13 颗种子:足够绕一整圈。它带来 2 颗。

第 6 坑

对方

你的一方

第 6 坑有 13 颗种子:足够绕一整圈。它带来 4 颗。

这些着法是怎样找到的

这些着法没有一个是人工挑选的。一个程序按照游戏规则,逐个局面重放每一局存档对局,并在这五种图形之一出现时记录下来。展示的例子是它认为最典型的:棋盘上种子不多、吃子普通、准备的一着清楚可见。每 10 000 局会重新统计一次——数据越多,发现越多。

分析涵盖 591,353 步着法。它们来自保留了完整棋谱的对局:从第 1 版迁移过来的对局只保留了结果,没有着法,因此无法重放。

分析有意不看得很远:这一着、对手每一种可能的应着,以及你随后赢回的种子。仅此而已——因此所宣布的都是经过验证的,而不是估计。不过每个例子都保留了同一位玩家两回合前走的那一着:正是它布下了图形,也正是它需要你看清,才能自己下出来。

尚未进行统计。