Cinco maneiras de capturar sementes no awalé, o mancala da África Ocidental.
As bases da estratégia e da tática, explicadas uma a uma e mostradas em posições reais: da jogada que faz em todas as partidas às combinações que decidem um final.
Aqui nada é inventado: esta página nasce das partidas jogadas no PlayAwale. Um programa repassa-as todas, jogada a jogada — 591 353 jogadas examinadas até agora — e regista cada posição em que surge uma destas 5 figuras. Quanto maior a base, mais jogadas notáveis encontra: a cada 10 000 partidas é feita uma nova análise.
E para progredir com as suas próprias partidas: no fim de cada uma, o botão «Analisar a partida» repassa as suas jogadas uma a uma e mostra onde as sementes foram ganhas e perdidas.
Como ler os diagramas
a cova jogada
as covas onde cai uma semente
as covas capturadas
as jogadas seguintes
Jogada 1 de 5
O alvo
Uma cova adversária com uma ou duas sementes, e uma maneira de a alcançar
Encontrada 32 822 vezes nas partidas repassadas — ou seja, 5,55% das jogadas
Uma cova adversária com uma ou duas sementes passa a duas ou três quando a sua última semente lá cai — e é sua. É toda a regra da captura. O resto é uma questão de distância: é preciso semear exatamente tantas sementes quantas as covas a percorrer, saltando a cova de partida.
Porque importa
É, de longe, a jogada mais frequente da partida. Nas partidas repassadas, 81% das posições oferecem pelo menos uma cova adversária com uma ou duas sementes, e quase uma captura em cada duas rende exatamente duas sementes. As quatro jogadas seguintes assentam todas nela: quem não vê o alvo nunca as verá.
Como fazer
Percorra as seis covas da frente e identifique as que têm uma ou duas sementes.
Para cada uma, conte as covas que vos separam, saltando a sua cova de partida.
Se uma das suas covas tiver exatamente esse número, é essa a jogada: jogue-a.
O que pode estragá-la
Conte a cova de chegada, não apenas a distância. Uma semente deixada de passagem numa das covas baixas dele pode levá-la a três — ainda capturável —, mas outra pode levá-la a quatro, e escapa-lhe. É o erro que mais capturas custa.
A jogada anterior, a que prepara a figura
O lado adversário
0
0
0
0
1
0
0
12
0
0
1
3
O seu lado
Duas jogadas antes, o mesmo jogador jogou a cova 2.
A jogada da figura — Cova 6
O lado adversário
0
0
0
19
0
0
0
0
1
0
1
36
O seu lado
A sementeira percorre 3 covas e captura 2 sementes.
3 jogadas eram possíveis
Uma só cova baixa do lado adversário
6 sementes ainda em jogo
Jogada por Guardião das Sementes
A mesma jogada, noutras partidas
6 outras posições em que esta jogada surgiu. A forma é a mesma; os números mudam.
Cova 5
O lado adversário
0
0
0
0
18
0
0
0
1
0
35
1
O seu lado
A sementeira percorre 3 covas e captura 2 sementes.
Cova 4
O lado adversário
1
0
0
0
0
17
0
0
1
34
1
0
O seu lado
A sementeira percorre 3 covas e captura 2 sementes.
Cova 3
O lado adversário
0
0
0
0
18
0
1
0
53
0
1
0
O seu lado
A sementeira percorre 5 covas e captura 2 sementes.
Cova 2
O lado adversário
0
0
0
0
18
0
1
62
0
0
2
0
O seu lado
A sementeira percorre 6 covas e captura 2 sementes.
Cova 1
O lado adversário
0
0
0
0
18
0
71
1
1
0
2
0
O seu lado
A sementeira percorre 7 covas e captura 2 sementes.
Cova 6
O lado adversário
0
0
0
19
0
0
0
1
0
1
0
36
O seu lado
A sementeira percorre 3 covas e captura 2 sementes.
Jogada 2 de 5
A pinça
Duas capturas abertas ao mesmo tempo, e uma só jogada para as impedir
Encontrada 5 379 vezes nas partidas repassadas — ou seja, 0,91% das jogadas
Esta jogada não captura nada. PREPARA duas capturas ao mesmo tempo: depois dela, duas das suas covas estão prontas a atacar, cada uma de um lado diferente do tabuleiro. O adversário só faz uma jogada: salva uma, e você fica com a outra.
Porque importa
Há duas capturas abertas ao mesmo tempo, e o adversário só pode impedir uma: só escolhe qual entrega. Em cada posição aqui mostrada, cada uma das respostas dele foi repassada uma a uma, e mesmo a melhor deixa o que a página anuncia. É uma jogada preparada com um turno de antecedência, e não depende de um erro.
Como fazer
Identifique duas covas baixas do lado dele, suficientemente afastadas para que nenhuma jogada dele as possa salvar ambas.
Procure do seu lado as duas covas que caem exatamente numa e noutra — uma cova por alvo.
Jogue a jogada que prepara a segunda ameaça sem desfazer a primeira; as duas covas marcadas no diagrama são as que vai jogar no turno seguinte.
O que pode estragá-la
Se uma só jogada dele esvaziar os dois alvos ao mesmo tempo, não é uma pinça: defende-se de uma só vez. Uma sementeira que percorre todo o lado dele faz exatamente isso.
A jogada anterior, a que prepara a figura
O lado adversário
3
0
0
0
0
0
0
0
43
6
4
0
O seu lado
Duas jogadas antes, o mesmo jogador jogou a cova 3.
A jogada da figura — Cova 4
O lado adversário
3
0
0
0
1
0
0
0
0
74
55
16
O seu lado
Esta jogada não captura nada: abre duas capturas para o turno seguinte. Jogar a cova 5 renderia então 11 sementes, e a cova 65. O adversário só tem uma jogada para as impedir: a melhor defesa dele é a cova 9, e mesmo assim deixa-lhe 5 sementes.
3 jogadas eram possíveis
Uma só cova baixa do lado adversário
17 sementes ainda em jogo
Jogada por um jogador
A mesma jogada, noutras partidas
6 outras posições em que esta jogada surgiu. A forma é a mesma; os números mudam.
Cova 6
O lado adversário
0
0
0
0
0
0
1
0
0
54
65
66
O seu lado
Esta jogada não captura nada: abre duas capturas para o turno seguinte. Jogar a cova 5 renderia então 10 sementes, e a cova 46. O adversário só tem uma jogada para as impedir: a melhor defesa dele é a cova 9, e mesmo assim deixa-lhe 5 sementes.
Cova 5
O lado adversário
0
0
0
0
0
0
1
0
0
54
85
46
O seu lado
Esta jogada não captura nada: abre duas capturas para o turno seguinte. Jogar a cova 6 renderia então 10 sementes, e a cova 46. O adversário só tem uma jogada para as impedir: a melhor defesa dele é a cova 9, e mesmo assim deixa-lhe 5 sementes.
Cova 3
O lado adversário
0
0
0
0
0
1
0
1
83
34
5
06
O seu lado
Esta jogada não captura nada: abre duas capturas para o turno seguinte. Jogar a cova 4 renderia então 5 sementes, e a cova 63. O adversário só tem uma jogada para as impedir: a melhor defesa dele é a cova 9, e mesmo assim deixa-lhe 5 sementes.
Cova 2
O lado adversário
0
0
0
0
1
0
0
132
0
0
25
46
O seu lado
Esta jogada não captura nada: abre duas capturas para o turno seguinte. Jogar a cova 6 renderia então 11 sementes, e a cova 55. O adversário só tem uma jogada para as impedir: a melhor defesa dele é a cova 9, e mesmo assim deixa-lhe 5 sementes.
Cova 1
O lado adversário
0
0
0
1
1
2
11
42
1
44
0
0
O seu lado
Esta jogada não captura nada: abre duas capturas para o turno seguinte. Jogar a cova 4 renderia então 5 sementes, e a cova 23. O adversário só tem uma jogada para as impedir: a melhor defesa dele é a cova 7, e mesmo assim deixa-lhe 3 sementes.
Cova 6
O lado adversário
0
0
0
0
0
0
1
0
0
54
65
76
O seu lado
Esta jogada não captura nada: abre duas capturas para o turno seguinte. Jogar a cova 5 renderia então 10 sementes, e a cova 46. O adversário só tem uma jogada para as impedir: a melhor defesa dele é a cova 9, e mesmo assim deixa-lhe 5 sementes.
Jogada 3 de 5
A cadeia
Uma captura, depois outra, sem lhe deixar escolha
Encontrada 5 120 vezes nas partidas repassadas — ou seja, 0,87% das jogadas
Esta jogada captura sementes — e é apenas a primeira de duas. Responda o adversário o que responder, uma segunda captura fica aberta. Ele tem várias jogadas legais, e todas perdem: só escolhe como perde.
Porque importa
Uma captura isolada recupera-se; duas seguidas abrem uma diferença difícil de fechar. E nas posições mostradas, a continuação é forçada: cada resposta do adversário foi repassada, e nenhuma fecha a segunda captura. É isso que distingue esta jogada de uma captura com sorte: estava preparada.
Como fazer
Não procure a maior captura, mas a que deixa o seu lado ARMADO: depois da jogada, uma das suas covas tem de ter ainda o suficiente para voltar a cair do lado dele.
Antes de jogar, passe em revista as respostas dele. Se uma só fechar tudo, não há cadeia: é só uma captura, e ele vai defender-se.
Se nenhuma o conseguir, jogue. A segunda captura chegará no turno seguinte, seja qual for a cova que ele escolheu.
O que pode estragá-la
Uma captura que esvazia as suas próprias munições não encadeia nada, e é essa a armadilha desta jogada: as sementes semeadas para capturar são muitas vezes as que serviam para a jogada seguinte. Conte o que lhe vai sobrar ANTES de capturar, não depois.
A jogada anterior, a que prepara a figura
O lado adversário
1
0
0
1
0
0
0
12
0
6
3
1
O seu lado
Duas jogadas antes, o mesmo jogador jogou a cova 2.
A jogada da figura — Cova 4
O lado adversário
1
0
110
0
0
0
0
0
1
64
35
1
O seu lado
Esta jogada captura 2 sementes. O adversário tem 4 respostas, e nenhuma salva o resto: mesmo com a melhor, a cova 8, recupera pelo menos 3 sementes jogando a cova 5.
4 jogadas eram possíveis
2 covas baixas do lado adversário
13 sementes ainda em jogo
Jogada por um jogador
A mesma jogada, noutras partidas
6 outras posições em que esta jogada surgiu. A forma é a mesma; os números mudam.
Cova 3
O lado adversário
0
0
0
19
0
1
0
1
63
24
0
2
O seu lado
Esta jogada captura 2 sementes. O adversário tem 2 respostas, e nenhuma salva o resto: mesmo com a melhor, a cova 8, recupera pelo menos 3 sementes jogando a cova 4.
Cova 5
O lado adversário
0
0
0
19
0
1
0
2
53
0
45
0
O seu lado
Esta jogada captura 2 sementes. O adversário tem 2 respostas, e nenhuma salva o resto: mesmo com a melhor, a cova 7, recupera pelo menos 3 sementes jogando a cova 3.
Cova 6
O lado adversário
1
0
110
0
0
0
0
0
0
54
3
46
O seu lado
Esta jogada captura 2 sementes. O adversário tem 4 respostas, e nenhuma salva o resto: mesmo com a melhor, a cova 8, recupera pelo menos 3 sementes jogando a cova 4.
Cova 2
O lado adversário
0
0
110
0
0
1
1
82
1
1
1
16
O seu lado
Esta jogada captura 2 sementes. O adversário tem 3 respostas, e nenhuma salva o resto: mesmo com a melhor, a cova 7, recupera pelo menos 3 sementes jogando a cova 6.
Cova 1
O lado adversário
0
1
110
0
0
1
91
0
1
0
35
0
O seu lado
Esta jogada captura 2 sementes. O adversário tem 4 respostas, e nenhuma salva o resto: mesmo com a melhor, a cova 8, recupera pelo menos 3 sementes jogando a cova 5.
Cova 6
O lado adversário
0
0
110
0
0
1
0
0
4
1
35
46
O seu lado
Esta jogada captura 2 sementes. O adversário tem 3 respostas, e nenhuma salva o resto: mesmo com a melhor, a cova 7, recupera pelo menos 3 sementes jogando a cova 5.
Jogada 4 de 5
A fome
Não pode deixá-lo à fome, mas nada o obriga a salvá-lo
Encontrada 602 vezes nas partidas repassadas — ou seja, 0,10% das jogadas
A regra proíbe deixar o adversário à fome: enquanto uma das suas jogadas lhe puder dar uma semente, TEM de a jogar. Mas não lhe pede que o salve. Se nenhuma das suas covas o puder alcançar, deixa de ter qualquer jogada legal — e a partida para de repente. Cada jogador recolhe então as sementes que ficaram do seu lado: quem guardou as suas fica com tudo o que resta, sem fazer uma jogada.
Porque importa
É o único final em que sementes entram na pontuação sem serem capturadas por uma sementeira: vão simplesmente para quem as guardou do seu lado. Uma partida em cada treze acaba assim, e o jogador que recolhe fica com cinco sementes em mediana, até treze. Numa partida que se ganha com vinte e cinco, isso conta.
Como fazer
No final, veja onde estão as suas sementes: as das covas próximas do lado dele ainda o podem alimentar; as do fundo do seu lado, já não.
Jogue, portanto, o menos possível em direção à fronteira. Cada semente empurrada para as covas dele é uma semente que o obrigará a alimentá-lo — e a devolver-lhe a partida.
Quando ele esvaziar o lado dele, não terá nada para o alcançar: a partida para, e tudo o que está do seu lado é seu.
O que pode estragá-la
O mesmo mecanismo funciona ao contrário: se for o SEU lado a esvaziar-se enquanto ele já não o pode alimentar, é ele quem recolhe tudo. Não jogue as suas últimas sementes para o lado dele sem contar o que lhe vai sobrar.
A última jogada dele, a que esvazia o lado dele
O lado adversário
112
0
0
0
0
0
11
1
1
2
1
0
O seu lado
Ele joga a cova 12 — a última que lhe restava.
A posição em que a partida para
O lado adversário
012
0
0
0
0
0
0
12
13
24
15
0
O seu lado
Ele acaba de jogar a cova 12 — a última. O lado dele está vazio e nenhuma das suas jogadas o pode alimentar: a partida para aqui, e as 5 sementes que restam do seu lado são suas.
Nenhuma jogada era possível
Nenhuma cova baixa do lado adversário
5 sementes ainda em jogo
Recolhidas por Espírito Ancestral
O mesmo final, noutras partidas
6 outras partidas que pararam da mesma maneira. As sementes não estão nos mesmos sítios; o mecanismo, sim.
A posição em que a partida para
O lado adversário
012
0
0
0
0
0
0
22
13
14
15
0
O seu lado
Ele acaba de jogar a cova 12 — a última. O lado dele está vazio e nenhuma das suas jogadas o pode alimentar: a partida para aqui, e as 5 sementes que restam do seu lado são suas.
A posição em que a partida para
O lado adversário
012
0
0
0
0
0
0
12
0
24
15
0
O seu lado
Ele acaba de jogar a cova 12 — a última. O lado dele está vazio e nenhuma das suas jogadas o pode alimentar: a partida para aqui, e as 4 sementes que restam do seu lado são suas.
A posição em que a partida para
O lado adversário
012
0
0
0
0
0
0
12
13
14
15
0
O seu lado
Ele acaba de jogar a cova 12 — a última. O lado dele está vazio e nenhuma das suas jogadas o pode alimentar: a partida para aqui, e as 4 sementes que restam do seu lado são suas.
A posição em que a partida para
O lado adversário
012
0
0
0
0
0
11
0
33
14
15
0
O seu lado
Ele acaba de jogar a cova 12 — a última. O lado dele está vazio e nenhuma das suas jogadas o pode alimentar: a partida para aqui, e as 6 sementes que restam do seu lado são suas.
A posição em que a partida para
O lado adversário
012
0
0
0
0
0
11
0
23
24
15
0
O seu lado
Ele acaba de jogar a cova 12 — a última. O lado dele está vazio e nenhuma das suas jogadas o pode alimentar: a partida para aqui, e as 6 sementes que restam do seu lado são suas.
A posição em que a partida para
O lado adversário
012
0
0
0
0
0
0
0
0
24
15
0
O seu lado
Ele acaba de jogar a cova 12 — a última. O lado dele está vazio e nenhuma das suas jogadas o pode alimentar: a partida para aqui, e as 3 sementes que restam do seu lado são suas.
Jogada 5 de 5
O celeiro
Uma cova que deixa crescer, até dar a volta ao tabuleiro
Encontrada 15 456 vezes nas partidas repassadas — ou seja, 2,61% das jogadas
Uma cova que chega a doze sementes percorre as outras onze e volta à sua. Toca, portanto, TODO o tabuleiro — incluindo o seu próprio lado, que volta a encher pelo caminho. Nenhuma cova adversária fica então fora de alcance: em cada uma cai uma semente.
Porque importa
Enquanto esta cova lá estiver, o adversário já não pode deixar nada exposto: qualquer cova dele está ao seu alcance. É uma ameaça que nunca se joga e que mesmo assim pesa: transforma o seu lado numa reserva, e o dele num terreno vigiado.
Como fazer
Escolha uma cova do seu lado e deixe de a jogar; as outras bastam para manter o ritmo.
Deixe-a crescer até doze sementes: pode então dar a volta completa ao tabuleiro. Para além disso, começa a deixar uma segunda semente em algumas covas, o que muda o que rende — e nem sempre a seu favor.
Esvazie-a no dia em que a volta completa cair exatamente num alvo, e nem um turno antes.
O que pode estragá-la
Um celeiro que cresce demasiado torna-se um fardo: volta sobre os seus passos, enche covas que já serviu, e pode acabar por alimentar mais o adversário do que o que lhe rende. Conte o que a segunda volta deixa do lado dele antes de o esvaziar.
A jogada anterior, a que prepara a figura
O lado adversário
0
0
0
0
1
0
11
0
0
0
13
1
O seu lado
Duas jogadas antes, o mesmo jogador jogou a cova 1.
A jogada da figura — Cova 5
O lado adversário
0
0
0
1
0
07
0
1
0
0
135
1
O seu lado
A cova 5 tinha 13 sementes: o suficiente para dar a volta toda. Rende 2.
3 jogadas eram possíveis
Uma só cova baixa do lado adversário
16 sementes ainda em jogo
Jogada por Espírito Ancestral
A mesma jogada, noutras partidas
6 outras posições em que esta jogada surgiu. A forma é a mesma; os números mudam.
Cova 6
O lado adversário
1
0
0
0
08
07
1
0
1
0
0
136
O seu lado
A cova 6 tinha 13 sementes: o suficiente para dar a volta toda. Rende 4.
Cova 4
O lado adversário
0
0
1
0
0
07
0
1
0
144
0
1
O seu lado
A cova 4 tinha 14 sementes: o suficiente para dar a volta toda. Rende 2.
Cova 3
O lado adversário
0
0
0
1
0
07
0
0
153
0
1
1
O seu lado
A cova 3 tinha 15 sementes: o suficiente para dar a volta toda. Rende 2.
Cova 2
O lado adversário
0
0
1
0
0
07
1
162
0
0
0
1
O seu lado
A cova 2 tinha 16 sementes: o suficiente para dar a volta toda. Rende 2.
Cova 5
O lado adversário
1
0
0
0
1
07
0
0
1
0
135
1
O seu lado
A cova 5 tinha 13 sementes: o suficiente para dar a volta toda. Rende 2.
Cova 6
O lado adversário
0
0
1
0
08
07
1
1
0
1
0
136
O seu lado
A cova 6 tinha 13 sementes: o suficiente para dar a volta toda. Rende 4.
Como estas jogadas foram encontradas
Nenhuma destas jogadas foi escolhida à mão. Um programa repassa cada partida registada, posição a posição, com as regras do jogo, e regista cada vez que surge uma destas cinco figuras. Os exemplos mostrados são os que considera mais típicos: um tabuleiro leve, uma captura habitual e uma jogada de preparação conhecida. O levantamento é refeito a cada 10 000 partidas — quanto maior a base, mais encontra.
A análise abrange 591 353 jogadas. Vêm das partidas que conservaram o registo completo: as recuperadas da versão 1 guardaram o resultado, não as jogadas, e por isso não podem ser repassadas.
A análise não olha longe, de propósito: a jogada, cada resposta possível do adversário e o que recupera a seguir. Nada além disso — assim, o que é anunciado é verificado, não estimado. Cada exemplo conserva, no entanto, a jogada que o mesmo jogador fez dois turnos antes: é ela que prepara a figura, e é ela que é preciso ver para a jogar por si mesmo.
O levantamento ainda não foi feito.
A jogada completa
A jogada de preparação, a resposta do adversário e depois a jogada. A cova escolhida é circundada antes de ser jogada: a verde para si, a vermelho para o adversário.A jogada de preparação, a resposta do adversário e depois a jogada. A cova escolhida é circundada antes de ser jogada: a verde para si, a vermelho para o adversário.