O carácter das IA

Os 8 adversários do modo solo, do mais fácil ao mais difícil. Esta ordem não é fixada à mão: segue a percentagem de vitórias dos jogadores contra cada um e atualiza-se sozinha todos os dias. Os dois níveis de iniciação ficam à frente. Cada retrato foi tirado do próprio programa da IA.

O carácter das IA

  1. Nível 1 de 8

    Semeador Novato

    O principiante simpático

    Como joga

    Não calcula nada. Entre as suas jogadas, afasta as que o deixariam sem jogada ou sem sementes e depois tira uma à sorte. O seu tutorial comenta a partida e mostra-lhe as capturas possíveis.

    Para o vencer Aproveite para aprender a ver as capturas: antes de cada jogada, procure uma cova em frente com 1 ou 2 sementes que a sua última semente possa alcançar.

    Vitórias dos jogadores
    54.3 %
  2. Nível 2 de 8

    Guardião das Sementes

    O guloso

    Como joga

    Só olha para a jogada que vai fazer. Se puder capturar, escolhe a maior captura, sem pensar no que vai recuperar a seguir. Caso contrário, faz a jogada que deixa menos sementes nas suas covas com 2 ou 3 sementes. Tal como o primeiro nível, nunca o deixa sem jogada nem sem sementes.

    Para o vencer Monte-lhe iscos: ofereça uma pequena captura que lhe abra uma maior logo a seguir. Faz sempre a maior captura possível.

    Vitórias dos jogadores
    33.5 %
  3. Nível 3 de 8

    Estrategista Probabilista

    O imprevisível

    Como joga

    Não pontua as posições: joga milhares de partidas imaginárias até ao fim e fica com a jogada que melhor resultou. Gosta de construir covas grandes para dar a volta ao tabuleiro, desconfia das suas e regista no seu navegador as posições já vistas para as voltar a usar. Quando está atrás no marcador, fica mais agressivo.

    Para o vencer Passe para a frente cedo: é quando está a perder que tenta as jogadas mais arriscadas e deixa mais capturas.

    Vitórias dos jogadores
    26.2 %
  4. Nível 4 de 8

    Viajante dos Sulcos

    O calculador por fases

    Como joga

    Um verdadeiro motor de pesquisa: ordena as suas jogadas, calcula 7 a 9 meias-jogadas à frente conforme as sementes restantes e prolonga as trocas de capturas para não parar a meio. As suas prioridades mudam com a partida: mobilidade e controlo do tabuleiro no início, captura e segurança no fim, onde uma semente capturada conta duas vezes e meia mais. Antes de jogar, verifica ainda que a sua jogada não lhe oferece uma grande captura.

    Para o vencer Pense mais longe do que ele: um plano que só compensa depois de quatro ou cinco jogadas, como encher uma cova para uma grande captura, vai além do que ele calcula.

    Vitórias dos jogadores
    24.8 %
  5. Nível 5 de 8

    Sábio Imutável SIR

    O finalizador

    Como joga

    Pensa como o seu gémeo ZAK — as «marchas» —, mas com mais critérios: desconfia das próprias covas com 2 ou 3 sementes e aprecia as que esvaziou. Abaixo de 15 sementes muda de temperamento: as suas capturas contam a dobrar e a menor fraqueza sai-lhe cara. Abaixo de 10 sementes, reúne as sementes nas últimas covas. Nunca o deixará sem sementes.

    Para o vencer Faça a diferença antes de restarem 15 sementes no tabuleiro: no final, já quase não deixa passar nada.

    Vitórias dos jogadores
    12.3 %
  6. Nível 6 de 8

    Sábio Imutável ZAK

    O vigia das marchas

    Como joga

    Calcula cada vez mais longe, nível a nível. Para julgar uma posição, conta as suas «marchas»: cada cova vazia do lado dele vale 5 pontos, cada cova sua com 2 ou 3 sementes vale 3 pontos. Se as covas vazias dele ganharem, junta 10 000 pontos à posição; senão, retira-os: este veredicto pesa mais do que tudo o resto, e as capturas, a mobilidade ou as covas expostas só servem para desempatar.

    Para o vencer Gosta de esvaziar as covas, por vezes demais: quando o campo dele fica despovoado, tem menos jogadas possíveis. É o momento de o pressionar.

    Vitórias dos jogadores
    8.8 %
  7. Nível 7 de 8

    Espírito Ancestral

    O sufocador

    Como joga

    Calcula cada vez mais longe, nível a nível. Julga uma posição pelas capturas, pela sua mobilidade, pelas suas sementes e pelas covas expostas — mas assim que lhe restam duas jogadas possíveis ou menos, dá a si próprio um prémio enorme, equivalente a até sete sementes capturadas. Nunca o deixa sem jogada, mas adora deixar-lhe só uma.

    Para o vencer Mantenha sempre várias jogadas possíveis: reparta as sementes por várias covas. Quanto menos escolhas tiver, mais temível ele é.

    Vitórias dos jogadores
    4 %
  8. Nível 8 de 8

    V2 Mestre de Awalé

    O mestre

    Como joga

    Um motor construído como os de xadrez, totalmente reescrito em 2026 para ganhar — daí o «V2». Raciocina com as regras exatas do jogo, vê muito mais longe do que todos os outros, sabe que com 25 sementes a partida acabou e escolhe sempre a vitória mais rápida. Abre com um livro de 918 posições preparadas de antemão e conhece o valor exato de qualquer final com dez sementes ou menos. Quando a partida está equilibrada, recusa o empate, e varia as aberturas entre jogadas equivalentes: uma partida ganha contra ele não se repete jogada a jogada.

    Para o vencer Não conte com um erro de cálculo nem com um final mal jogado: é no meio da partida que tem de ganhar vantagem, com as sementes bem repartidas e sem nunca lhe oferecer uma captura. Analise as suas partidas para ver onde viraram.

    Vitórias dos jogadores
    0 %

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