O carácter das IA
Os 8 adversários do modo solo, do mais fácil ao mais difícil. Esta ordem não é fixada à mão: segue a percentagem de vitórias dos jogadores contra cada um e atualiza-se sozinha todos os dias. Os dois níveis de iniciação ficam à frente. Cada retrato foi tirado do próprio programa da IA.
O carácter das IA
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Nível 1 de 8
Semeador Novato
O principiante simpático
Como joga
Não calcula nada. Entre as suas jogadas, afasta as que o deixariam sem jogada ou sem sementes e depois tira uma à sorte. O seu tutorial comenta a partida e mostra-lhe as capturas possíveis.
Para o vencer Aproveite para aprender a ver as capturas: antes de cada jogada, procure uma cova em frente com 1 ou 2 sementes que a sua última semente possa alcançar.
- Vitórias dos jogadores
- 54.3 %
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Nível 2 de 8
Guardião das Sementes
O guloso
Como joga
Só olha para a jogada que vai fazer. Se puder capturar, escolhe a maior captura, sem pensar no que vai recuperar a seguir. Caso contrário, faz a jogada que deixa menos sementes nas suas covas com 2 ou 3 sementes. Tal como o primeiro nível, nunca o deixa sem jogada nem sem sementes.
Para o vencer Monte-lhe iscos: ofereça uma pequena captura que lhe abra uma maior logo a seguir. Faz sempre a maior captura possível.
- Vitórias dos jogadores
- 33.5 %
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Nível 3 de 8
Estrategista Probabilista
O imprevisível
Como joga
Não pontua as posições: joga milhares de partidas imaginárias até ao fim e fica com a jogada que melhor resultou. Gosta de construir covas grandes para dar a volta ao tabuleiro, desconfia das suas e regista no seu navegador as posições já vistas para as voltar a usar. Quando está atrás no marcador, fica mais agressivo.
Para o vencer Passe para a frente cedo: é quando está a perder que tenta as jogadas mais arriscadas e deixa mais capturas.
- Vitórias dos jogadores
- 26.2 %
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Nível 4 de 8
Viajante dos Sulcos
O calculador por fases
Como joga
Um verdadeiro motor de pesquisa: ordena as suas jogadas, calcula 7 a 9 meias-jogadas à frente conforme as sementes restantes e prolonga as trocas de capturas para não parar a meio. As suas prioridades mudam com a partida: mobilidade e controlo do tabuleiro no início, captura e segurança no fim, onde uma semente capturada conta duas vezes e meia mais. Antes de jogar, verifica ainda que a sua jogada não lhe oferece uma grande captura.
Para o vencer Pense mais longe do que ele: um plano que só compensa depois de quatro ou cinco jogadas, como encher uma cova para uma grande captura, vai além do que ele calcula.
- Vitórias dos jogadores
- 24.8 %
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Nível 5 de 8
Sábio Imutável SIR
O finalizador
Como joga
Pensa como o seu gémeo ZAK — as «marchas» —, mas com mais critérios: desconfia das próprias covas com 2 ou 3 sementes e aprecia as que esvaziou. Abaixo de 15 sementes muda de temperamento: as suas capturas contam a dobrar e a menor fraqueza sai-lhe cara. Abaixo de 10 sementes, reúne as sementes nas últimas covas. Nunca o deixará sem sementes.
Para o vencer Faça a diferença antes de restarem 15 sementes no tabuleiro: no final, já quase não deixa passar nada.
- Vitórias dos jogadores
- 12.3 %
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Nível 6 de 8
Sábio Imutável ZAK
O vigia das marchas
Como joga
Calcula cada vez mais longe, nível a nível. Para julgar uma posição, conta as suas «marchas»: cada cova vazia do lado dele vale 5 pontos, cada cova sua com 2 ou 3 sementes vale 3 pontos. Se as covas vazias dele ganharem, junta 10 000 pontos à posição; senão, retira-os: este veredicto pesa mais do que tudo o resto, e as capturas, a mobilidade ou as covas expostas só servem para desempatar.
Para o vencer Gosta de esvaziar as covas, por vezes demais: quando o campo dele fica despovoado, tem menos jogadas possíveis. É o momento de o pressionar.
- Vitórias dos jogadores
- 8.8 %
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Nível 7 de 8
Espírito Ancestral
O sufocador
Como joga
Calcula cada vez mais longe, nível a nível. Julga uma posição pelas capturas, pela sua mobilidade, pelas suas sementes e pelas covas expostas — mas assim que lhe restam duas jogadas possíveis ou menos, dá a si próprio um prémio enorme, equivalente a até sete sementes capturadas. Nunca o deixa sem jogada, mas adora deixar-lhe só uma.
Para o vencer Mantenha sempre várias jogadas possíveis: reparta as sementes por várias covas. Quanto menos escolhas tiver, mais temível ele é.
- Vitórias dos jogadores
- 4 %
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Nível 8 de 8
V2 Mestre de Awalé
O mestre
Como joga
Um motor construído como os de xadrez, totalmente reescrito em 2026 para ganhar — daí o «V2». Raciocina com as regras exatas do jogo, vê muito mais longe do que todos os outros, sabe que com 25 sementes a partida acabou e escolhe sempre a vitória mais rápida. Abre com um livro de 918 posições preparadas de antemão e conhece o valor exato de qualquer final com dez sementes ou menos. Quando a partida está equilibrada, recusa o empate, e varia as aberturas entre jogadas equivalentes: uma partida ganha contra ele não se repete jogada a jogada.
Para o vencer Não conte com um erro de cálculo nem com um final mal jogado: é no meio da partida que tem de ganhar vantagem, com as sementes bem repartidas e sem nunca lhe oferecer uma captura. Analise as suas partidas para ver onde viraram.
- Vitórias dos jogadores
- 0 %
Uma meia-jogada é a jogada de um só jogador. «Vitórias dos jogadores»: a parte das partidas ganhas contra esta IA, do dia.