Strategia dell'awalé: le cinque mosse vincenti

La mascotte di PlayAwale accoglie i giocatori

Cinque modi per catturare semi nell'awalé, il mancala dell'Africa occidentale.

Le basi della strategia e della tattica, spiegate una per una e mostrate su posizioni reali: dalla mossa che fai in ogni partita alle combinazioni che decidono un finale.

Qui niente è inventato: questa pagina nasce dalle partite giocate su PlayAwale. Un programma le ripercorre tutte, mossa dopo mossa — 591.353 mosse esaminate finora — e annota ogni posizione in cui compare uno di questi 5 schemi. Più cresce l'archivio, più mosse notevoli trova: una nuova analisi viene fatta ogni 10.000 partite.

E per migliorare con le tue partite: alla fine di ognuna, il pulsante «Analizza la partita» ripercorre le tue mosse una per una e mostra dove i semi sono stati vinti e persi.

Come leggere gli schemi

Il bersaglio

Una buca avversaria con uno o due semi, e un modo per raggiungerla

Trovata 32.822 volte nelle partite ripercorse — cioè il 5,55% delle mosse

Una buca avversaria con uno o due semi passa a due o tre quando il tuo ultimo seme vi cade dentro, ed è tua. Questa è tutta la regola della cattura. Il resto è una questione di distanza: bisogna seminare esattamente tanti semi quante sono le buche da percorrere, saltando la buca di partenza.

Perché conta

È di gran lunga la mossa più frequente della partita. Nelle partite ripercorse, l'81% delle posizioni offre almeno una buca avversaria con uno o due semi, e quasi una cattura su due porta esattamente due semi. Le quattro mosse che seguono poggiano tutte su questa: se non vedi il bersaglio, non vedrai mai le altre.

Come fare

  1. Scorri le sei buche di fronte e individua quelle con uno o due semi.
  2. Per ognuna, conta le buche che vi separano, saltando la tua buca di partenza.
  3. Se una delle tue buche contiene esattamente quel numero, è la mossa giusta: giocala.

Cosa può rovinarla

Conta la buca d'arrivo, non solo la distanza. Un seme lasciato di passaggio in una delle sue buche basse può portarla a tre — ancora catturabile — ma un altro può portarla a quattro, e ti sfugge. È l'errore che costa più catture.

La mossa precedente, quella che prepara lo schema

Il lato avversario

Il tuo lato

Due mosse prima, lo stesso giocatore ha giocato la buca 2.

La mossa dello schema — Buca 6

Il lato avversario

Il tuo lato

La semina percorre 3 buche e cattura 2 semi.

  • 3 mosse erano possibili
  • Una sola buca bassa sul lato avversario
  • 6 semi ancora in gioco
  • Giocata da Guardiano dei Semi

La stessa mossa, altrove

6 altre posizioni in cui è comparsa questa mossa. La forma è la stessa; i numeri cambiano.

Buca 5

Il lato avversario

Il tuo lato

La semina percorre 3 buche e cattura 2 semi.

Buca 4

Il lato avversario

Il tuo lato

La semina percorre 3 buche e cattura 2 semi.

Buca 3

Il lato avversario

Il tuo lato

La semina percorre 5 buche e cattura 2 semi.

Buca 2

Il lato avversario

Il tuo lato

La semina percorre 6 buche e cattura 2 semi.

Buca 1

Il lato avversario

Il tuo lato

La semina percorre 7 buche e cattura 2 semi.

Buca 6

Il lato avversario

Il tuo lato

La semina percorre 3 buche e cattura 2 semi.

La tenaglia

Due catture aperte insieme, e una sola mossa per fermarle

Trovata 5.379 volte nelle partite ripercorse — cioè il 0,91% delle mosse

Questa mossa non cattura nulla. PREPARA due catture insieme: dopo di essa, due delle tue buche sono pronte a colpire, ognuna su un lato diverso del tavoliere. L'avversario gioca una sola mossa: ne salva una, tu prendi l'altra.

Perché conta

Due catture sono aperte nello stesso momento, e l'avversario può fermarne solo una: sceglie soltanto quale cedere. In ogni posizione mostrata qui, ciascuna delle sue risposte è stata rigiocata una per una, e anche la migliore lascia ciò che la pagina annuncia. È una mossa preparata con un turno d'anticipo, e non si basa su un errore.

Come fare

  1. Individua due buche basse sul suo lato, abbastanza lontane perché nessuna sua mossa possa salvarle entrambe.
  2. Cerca sul tuo lato le due buche che arrivano esattamente sull'una e sull'altra: una buca per bersaglio.
  3. Gioca la mossa che prepara la seconda minaccia senza annullare la prima; le due buche segnate sullo schema sono quelle che giocherai al turno successivo.

Cosa può rovinarla

Se una sola sua mossa svuota entrambi i bersagli insieme, non è una tenaglia: si difende in un colpo solo. Una semina che attraversa tutto il suo lato fa esattamente questo.

La mossa precedente, quella che prepara lo schema

Il lato avversario

Il tuo lato

Due mosse prima, lo stesso giocatore ha giocato la buca 3.

La mossa dello schema — Buca 4

Il lato avversario

Il tuo lato

Questa mossa non cattura nulla: apre due catture per il turno successivo. Giocare la buca 5 porterebbe allora 11 semi, e la buca 6 ne porterebbe 5. L'avversario ha una sola mossa per fermarle: la sua difesa migliore è la buca 9, e ti lascia comunque 5 semi.

  • 3 mosse erano possibili
  • Una sola buca bassa sul lato avversario
  • 17 semi ancora in gioco
  • Giocata da un giocatore

La stessa mossa, altrove

6 altre posizioni in cui è comparsa questa mossa. La forma è la stessa; i numeri cambiano.

Buca 6

Il lato avversario

Il tuo lato

Questa mossa non cattura nulla: apre due catture per il turno successivo. Giocare la buca 5 porterebbe allora 10 semi, e la buca 4 ne porterebbe 6. L'avversario ha una sola mossa per fermarle: la sua difesa migliore è la buca 9, e ti lascia comunque 5 semi.

Buca 5

Il lato avversario

Il tuo lato

Questa mossa non cattura nulla: apre due catture per il turno successivo. Giocare la buca 6 porterebbe allora 10 semi, e la buca 4 ne porterebbe 6. L'avversario ha una sola mossa per fermarle: la sua difesa migliore è la buca 9, e ti lascia comunque 5 semi.

Buca 3

Il lato avversario

Il tuo lato

Questa mossa non cattura nulla: apre due catture per il turno successivo. Giocare la buca 4 porterebbe allora 5 semi, e la buca 6 ne porterebbe 3. L'avversario ha una sola mossa per fermarle: la sua difesa migliore è la buca 9, e ti lascia comunque 5 semi.

Buca 2

Il lato avversario

Il tuo lato

Questa mossa non cattura nulla: apre due catture per il turno successivo. Giocare la buca 6 porterebbe allora 11 semi, e la buca 5 ne porterebbe 5. L'avversario ha una sola mossa per fermarle: la sua difesa migliore è la buca 9, e ti lascia comunque 5 semi.

Buca 1

Il lato avversario

Il tuo lato

Questa mossa non cattura nulla: apre due catture per il turno successivo. Giocare la buca 4 porterebbe allora 5 semi, e la buca 2 ne porterebbe 3. L'avversario ha una sola mossa per fermarle: la sua difesa migliore è la buca 7, e ti lascia comunque 3 semi.

Buca 6

Il lato avversario

Il tuo lato

Questa mossa non cattura nulla: apre due catture per il turno successivo. Giocare la buca 5 porterebbe allora 10 semi, e la buca 4 ne porterebbe 6. L'avversario ha una sola mossa per fermarle: la sua difesa migliore è la buca 9, e ti lascia comunque 5 semi.

La catena

Una cattura, poi una seconda, senza lasciargli scelta

Trovata 5.120 volte nelle partite ripercorse — cioè il 0,87% delle mosse

Questa mossa cattura semi, ed è solo la prima di due. Qualunque cosa risponda l'avversario, una seconda cattura resta aperta. Ha diverse mosse legali, e tutte perdono: sceglie soltanto come perdere.

Perché conta

Una cattura isolata si recupera; due di fila aprono un distacco difficile da colmare. E nelle posizioni mostrate, il seguito è forzato: ogni risposta dell'avversario è stata rigiocata, e nessuna chiude la seconda cattura. È questo che distingue questa mossa da una cattura fortunata: era preparata.

Come fare

  1. Non cercare la cattura più grande, ma quella che lascia il tuo lato ARMATO: dopo la mossa, una delle tue buche deve avere ancora abbastanza semi per ricadere sul suo lato.
  2. Prima di giocare, passa in rassegna le sue risposte. Se una sola chiude tutto, non c'è catena: è solo una cattura, e lui si difenderà.
  3. Se nessuna ci riesce, gioca. La seconda cattura arriverà al turno successivo, qualunque buca abbia scelto.

Cosa può rovinarla

Una cattura che svuota le tue munizioni non concatena nulla, ed è questa la trappola della mossa: i semi seminati per catturare sono spesso quelli che servivano alla mossa successiva. Conta ciò che ti resterà PRIMA di catturare, non dopo.

La mossa precedente, quella che prepara lo schema

Il lato avversario

Il tuo lato

Due mosse prima, lo stesso giocatore ha giocato la buca 2.

La mossa dello schema — Buca 4

Il lato avversario

Il tuo lato

Questa mossa cattura 2 semi. L'avversario ha 4 risposte, e nessuna salva il resto: anche con la migliore, la buca 8, recuperi almeno 3 semi giocando la buca 5.

  • 4 mosse erano possibili
  • 2 buche basse sul lato avversario
  • 13 semi ancora in gioco
  • Giocata da un giocatore

La stessa mossa, altrove

6 altre posizioni in cui è comparsa questa mossa. La forma è la stessa; i numeri cambiano.

Buca 3

Il lato avversario

Il tuo lato

Questa mossa cattura 2 semi. L'avversario ha 2 risposte, e nessuna salva il resto: anche con la migliore, la buca 8, recuperi almeno 3 semi giocando la buca 4.

Buca 5

Il lato avversario

Il tuo lato

Questa mossa cattura 2 semi. L'avversario ha 2 risposte, e nessuna salva il resto: anche con la migliore, la buca 7, recuperi almeno 3 semi giocando la buca 3.

Buca 6

Il lato avversario

Il tuo lato

Questa mossa cattura 2 semi. L'avversario ha 4 risposte, e nessuna salva il resto: anche con la migliore, la buca 8, recuperi almeno 3 semi giocando la buca 4.

Buca 2

Il lato avversario

Il tuo lato

Questa mossa cattura 2 semi. L'avversario ha 3 risposte, e nessuna salva il resto: anche con la migliore, la buca 7, recuperi almeno 3 semi giocando la buca 6.

Buca 1

Il lato avversario

Il tuo lato

Questa mossa cattura 2 semi. L'avversario ha 4 risposte, e nessuna salva il resto: anche con la migliore, la buca 8, recuperi almeno 3 semi giocando la buca 5.

Buca 6

Il lato avversario

Il tuo lato

Questa mossa cattura 2 semi. L'avversario ha 3 risposte, e nessuna salva il resto: anche con la migliore, la buca 7, recuperi almeno 3 semi giocando la buca 5.

La carestia

Non puoi affamarlo, ma niente ti obbliga a salvarlo

Trovata 602 volte nelle partite ripercorse — cioè il 0,10% delle mosse

La regola vieta di affamare l'avversario: finché una tua mossa può dargli un seme, DEVI giocarla. Ma non ti chiede di salvarlo. Se nessuna delle tue buche può più raggiungerlo, non hai più alcuna mossa legale, e la partita si ferma di colpo. Ogni giocatore raccoglie allora i semi rimasti sul proprio lato: chi ha conservato i suoi incassa tutto ciò che resta, senza giocare una mossa.

Perché conta

È l'unico finale in cui dei semi si aggiungono al punteggio senza essere catturati da una semina: vanno semplicemente a chi li ha tenuti sul proprio lato. Una partita su tredici finisce così, e il giocatore che raccoglie incassa in mediana cinque semi, fino a tredici. In una partita che si vince a venticinque, conta.

Come fare

  1. Nel finale, guarda dove sono i tuoi semi: quelli nelle buche vicine al suo lato possono ancora nutrirlo, quelli in fondo al tuo lato non più.
  2. Gioca quindi il meno possibile verso il confine. Ogni seme spinto verso le sue buche è un seme che ti obbligherà a nutrirlo, e a ridargli la partita.
  3. Quando svuota il suo lato, non hai più nulla per raggiungerlo: la partita si ferma, e tutto ciò che è sul tuo lato è tuo.

Cosa può rovinarla

Lo stesso meccanismo funziona al contrario: se è il TUO lato a svuotarsi mentre lui non può più nutrirti, è lui a raccogliere tutto. Non giocare gli ultimi semi verso il suo lato senza contare ciò che ti resterà.

La sua ultima mossa, quella che svuota il suo lato

Il lato avversario

Il tuo lato

Gioca la buca 12, l'ultima che gli restava.

La posizione in cui la partita si ferma

Il lato avversario

Il tuo lato

Ha appena giocato la buca 12, la sua ultima. Il suo lato è vuoto e nessuna delle tue mosse può nutrirlo: la partita si ferma qui, e i 5 semi rimasti sul tuo lato sono tuoi.

  • Nessuna mossa era possibile
  • Nessuna buca bassa sul lato avversario
  • 5 semi ancora in gioco
  • Raccolti da Spirito Ancestrale

Lo stesso finale, altrove

6 altre partite che si sono fermate allo stesso modo. I semi non sono negli stessi posti; il meccanismo sì.

La posizione in cui la partita si ferma

Il lato avversario

Il tuo lato

Ha appena giocato la buca 12, la sua ultima. Il suo lato è vuoto e nessuna delle tue mosse può nutrirlo: la partita si ferma qui, e i 5 semi rimasti sul tuo lato sono tuoi.

La posizione in cui la partita si ferma

Il lato avversario

Il tuo lato

Ha appena giocato la buca 12, la sua ultima. Il suo lato è vuoto e nessuna delle tue mosse può nutrirlo: la partita si ferma qui, e i 4 semi rimasti sul tuo lato sono tuoi.

La posizione in cui la partita si ferma

Il lato avversario

Il tuo lato

Ha appena giocato la buca 12, la sua ultima. Il suo lato è vuoto e nessuna delle tue mosse può nutrirlo: la partita si ferma qui, e i 4 semi rimasti sul tuo lato sono tuoi.

La posizione in cui la partita si ferma

Il lato avversario

Il tuo lato

Ha appena giocato la buca 12, la sua ultima. Il suo lato è vuoto e nessuna delle tue mosse può nutrirlo: la partita si ferma qui, e i 6 semi rimasti sul tuo lato sono tuoi.

La posizione in cui la partita si ferma

Il lato avversario

Il tuo lato

Ha appena giocato la buca 12, la sua ultima. Il suo lato è vuoto e nessuna delle tue mosse può nutrirlo: la partita si ferma qui, e i 6 semi rimasti sul tuo lato sono tuoi.

La posizione in cui la partita si ferma

Il lato avversario

Il tuo lato

Ha appena giocato la buca 12, la sua ultima. Il suo lato è vuoto e nessuna delle tue mosse può nutrirlo: la partita si ferma qui, e i 3 semi rimasti sul tuo lato sono tuoi.

Il granaio

Una buca che lasci crescere, finché fa il giro del tavoliere

Trovata 15.456 volte nelle partite ripercorse — cioè il 2,61% delle mosse

Una buca che arriva a dodici semi percorre le altre undici e torna alla propria. Tocca quindi TUTTO il tavoliere, compreso il tuo lato, che riempie di passaggio. Nessuna buca avversaria è allora fuori portata: in ognuna cade un seme.

Perché conta

Finché questa buca è lì, l'avversario non può più lasciare nulla di scoperto: qualsiasi sua buca è alla tua portata. È una minaccia che non si gioca mai e che pesa lo stesso: trasforma il tuo lato in una riserva, e il suo in un terreno sorvegliato.

Come fare

  1. Scegli una buca del tuo lato e smetti di giocarla; le altre bastano a tenere il ritmo.
  2. Lasciala crescere fino a dodici semi: può allora fare il giro completo del tavoliere. Oltre, comincia a lasciare un secondo seme in alcune buche, il che cambia ciò che porta, e non sempre a tuo favore.
  3. Svuotala il giorno in cui il giro completo cade proprio su un bersaglio, e non un turno prima.

Cosa può rovinarla

Un granaio che cresce troppo diventa un peso: torna sui suoi passi, riempie buche che ha già servito, e può finire per nutrire l'avversario più di quanto porti a te. Conta ciò che il secondo giro lascia sul suo lato prima di svuotarlo.

La mossa precedente, quella che prepara lo schema

Il lato avversario

Il tuo lato

Due mosse prima, lo stesso giocatore ha giocato la buca 1.

La mossa dello schema — Buca 5

Il lato avversario

Il tuo lato

La buca 5 conteneva 13 semi: abbastanza per fare tutto il giro. Porta 2.

  • 3 mosse erano possibili
  • Una sola buca bassa sul lato avversario
  • 16 semi ancora in gioco
  • Giocata da Spirito Ancestrale

La stessa mossa, altrove

6 altre posizioni in cui è comparsa questa mossa. La forma è la stessa; i numeri cambiano.

Buca 6

Il lato avversario

Il tuo lato

La buca 6 conteneva 13 semi: abbastanza per fare tutto il giro. Porta 4.

Buca 4

Il lato avversario

Il tuo lato

La buca 4 conteneva 14 semi: abbastanza per fare tutto il giro. Porta 2.

Buca 3

Il lato avversario

Il tuo lato

La buca 3 conteneva 15 semi: abbastanza per fare tutto il giro. Porta 2.

Buca 2

Il lato avversario

Il tuo lato

La buca 2 conteneva 16 semi: abbastanza per fare tutto il giro. Porta 2.

Buca 5

Il lato avversario

Il tuo lato

La buca 5 conteneva 13 semi: abbastanza per fare tutto il giro. Porta 2.

Buca 6

Il lato avversario

Il tuo lato

La buca 6 conteneva 13 semi: abbastanza per fare tutto il giro. Porta 4.

Come sono state trovate queste mosse

Nessuna di queste mosse è stata scelta a mano. Un programma ripercorre ogni partita registrata, posizione per posizione, con le regole del gioco, e annota ogni volta che compare uno di questi cinque schemi. Gli esempi mostrati sono quelli che giudica più tipici: un tavoliere leggero, una cattura normale e una mossa di preparazione nota. L'indagine viene rifatta ogni 10.000 partite: più cresce l'archivio, più trova.

L'analisi riguarda 591.353 mosse. Provengono dalle partite che hanno conservato la registrazione completa: quelle riprese dalla versione 1 hanno conservato il risultato, non le mosse, e non possono quindi essere ripercorse.

L'analisi non guarda lontano, di proposito: la mossa, ogni possibile risposta dell'avversario, e ciò che recuperi dopo. Niente oltre: così ciò che viene annunciato è verificato, non stimato. Ogni esempio conserva però la mossa che lo stesso giocatore ha fatto due turni prima: è quella che prepara lo schema, ed è quella da vedere per giocarlo da sé.

L'indagine non è ancora stata fatta.