Nourrir l’adversaire
Si son camp est vide, vous devez jouer un coup qui lui redonne des graines. Si aucun de vos coups ne le permet, la partie s’arrête.
L’awalé (ou oware, un jeu de la famille des mancalas) se joue à deux, avec 48 graines et un plateau de 12 trous. Voici tout ce qu’il faut savoir pour jouer, expliqué simplement.
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Le but est de prendre plus de graines que l’adversaire. Il y en a 48 en tout : le premier qui en a pris 25 a gagné, car l’autre ne peut plus le rattraper.
Chaque joueur possède les 6 trous de sa rangée : celle du bas est la vôtre, celle du haut est à l’adversaire. Au départ, chaque trou contient 4 graines.
Camp de l’adversaire
Votre camp
Camp de l’adversaire
Votre camp
Si votre dernière graine tombe chez l’adversaire et que ce trou contient alors 2 ou 3 graines, vous les prenez.
Et ce n’est pas fini : si le trou juste avant contient lui aussi 2 ou 3 graines, vous les prenez également, et ainsi de suite en revenant en arrière, tant que vous restez chez l’adversaire.
Camp de l’adversaire
Votre camp
Si son camp est vide, vous devez jouer un coup qui lui redonne des graines. Si aucun de vos coups ne le permet, la partie s’arrête.
Si une prise devait vider entièrement le camp de l’adversaire, elle est annulée : le coup est joué, mais vous ne prenez rien.
Camp de l’adversaire
Votre camp
Un joueur a pris 25 graines : il a gagné. À 24 graines chacun, c’est une égalité.
Le joueur qui doit jouer ne peut plus rien jouer : chacun ramasse les graines de son camp, et on compte.
La même position revient trois fois sans que personne ne prenne : chacun ramasse les graines de son camp, et on compte. Pas tant qu'un camp est vide : il faut d'abord le nourrir.