Stratégie de l’awalé : les cinq coups qui gagnent

La mascotte de PlayAwale accueille les joueurs

Cinq façons de prendre des graines à l'awalé, le mancala d'Afrique de l'Ouest.

Les bases de la stratégie et de la tactique, expliquées une par une et montrées sur de vraies positions — du geste qu'on répète à chaque partie aux combinaisons qui décident une fin de partie.

Rien ici n'a été inventé : cette page est tirée des parties jouées sur PlayAwale. Un programme les rejoue toutes, coup par coup — 591 353 coups examinés à ce jour — et relève chaque position où l'un de ces 5 motifs apparaît. Plus la base grandit, plus il repère de coups remarquables : une nouvelle analyse est lancée toutes les 10 000 parties.

Et pour progresser sur vos propres parties : à la fin de chacune, le bouton « Analyser la partie » rejoue vos coups un par un et montre où les graines se sont gagnées et perdues.

Lire les diagrammes

La cible

Un trou adverse à une ou deux graines, et de quoi le rejoindre

Rencontré 32 822 fois dans les parties relues — soit 5,55 % des coups

Un trou adverse qui contient une ou deux graines passe à deux ou trois quand votre dernière graine y tombe — et il est à vous. Toute la règle de la prise tient là. Le reste n'est qu'une affaire de distance : il faut semer exactement autant de graines qu'il y a de trous à parcourir, en sautant votre trou de départ.

Pourquoi ça compte

C'est le geste le plus fréquent du jeu, et de loin. Sur les parties relues, 81 % des positions offrent au moins un trou adverse à une ou deux graines, et près d'une prise sur deux rapporte exactement deux graines. Les quatre coups qui suivent s'appuient tous dessus : qui ne voit pas la cible ne les verra jamais.

Comment s'y prendre

  1. Balayez les six trous d'en face et repérez ceux qui contiennent une ou deux graines.
  2. Pour chacun, comptez les trous qui vous en séparent, en sautant votre trou de départ.
  3. Si l'un de vos trous contient exactement ce nombre, le coup est là : jouez-le.

Ce qui peut tout gâcher

Comptez le trou d'arrivée, pas seulement la distance. Une graine déposée en chemin dans un de ses trous bas peut le faire passer à trois — il reste prenable —, mais une autre peut le faire passer à quatre, et il vous échappe. C'est l'erreur qui coûte le plus de prises.

Le coup d'avant, qui met le motif en place

Le camp d'en face

Votre camp

Deux coups plus tôt, le même joueur a joué le trou 2.

Le coup du motif — Trou 6

Le camp d'en face

Votre camp

Le semis traverse 3 trous et rafle 2 graines.

  • 3 coups étaient possibles
  • Un seul trou bas chez l'adversaire
  • 6 graines encore en jeu
  • Joué par Gardien des Graines

Le même coup, ailleurs

6 autres positions où ce coup s'est présenté. La forme est la même ; les nombres changent.

Trou 5

Le camp d'en face

Votre camp

Le semis traverse 3 trous et rafle 2 graines.

Trou 4

Le camp d'en face

Votre camp

Le semis traverse 3 trous et rafle 2 graines.

Trou 3

Le camp d'en face

Votre camp

Le semis traverse 5 trous et rafle 2 graines.

Trou 2

Le camp d'en face

Votre camp

Le semis traverse 6 trous et rafle 2 graines.

Trou 1

Le camp d'en face

Votre camp

Le semis traverse 7 trous et rafle 2 graines.

Trou 6

Le camp d'en face

Votre camp

Le semis traverse 3 trous et rafle 2 graines.

La pince

Deux prises ouvertes d'un coup, et un seul coup pour les parer

Rencontré 5 379 fois dans les parties relues — soit 0,91 % des coups

Ce coup-là ne prend rien. Il ARME deux prises à la fois : après lui, deux de vos trous sont prêts à rafler, chacun d'un côté différent du plateau. L'adversaire ne joue qu'un coup — il en sauve une, vous prenez l'autre.

Pourquoi ça compte

Deux prises sont ouvertes en même temps, et l'adversaire ne peut en parer qu'une : il choisit seulement celle qu'il concède. Sur chaque position montrée ici, toutes ses réponses ont été rejouées une par une, et la plus solide laisse encore ce que la page annonce. C'est un coup qui se prépare un tour à l'avance, et qui ne repose pas sur une erreur.

Comment s'y prendre

  1. Repérez deux trous bas dans son camp, assez éloignés l'un de l'autre pour qu'un seul de ses coups ne puisse pas les sauver tous les deux.
  2. Cherchez chez vous les deux trous qui mènent exactement à l'un et à l'autre — un trou par cible.
  3. Jouez le coup qui arme la seconde menace sans défaire la première ; les deux trous marqués sur le diagramme sont ceux que vous jouerez au tour suivant.

Ce qui peut tout gâcher

Si un seul de ses coups vide les deux cibles à la fois, ce n'est pas une pince : il se défend d'un seul geste. Un semis qui traverse tout son camp fait exactement cela.

Le coup d'avant, qui met le motif en place

Le camp d'en face

Votre camp

Deux coups plus tôt, le même joueur a joué le trou 3.

Le coup du motif — Trou 4

Le camp d'en face

Votre camp

Ce coup ne prend rien : il ouvre deux prises pour le tour suivant. Jouer le trou 5 rapporterait alors 11 graines, et le trou 6 en rapporterait 5. L'adversaire n'a qu'un coup pour parer : sa meilleure défense est le trou 9, et elle vous laisse quand même 5 graines.

  • 3 coups étaient possibles
  • Un seul trou bas chez l'adversaire
  • 17 graines encore en jeu
  • Joué par un joueur

Le même coup, ailleurs

6 autres positions où ce coup s'est présenté. La forme est la même ; les nombres changent.

Trou 6

Le camp d'en face

Votre camp

Ce coup ne prend rien : il ouvre deux prises pour le tour suivant. Jouer le trou 5 rapporterait alors 10 graines, et le trou 4 en rapporterait 6. L'adversaire n'a qu'un coup pour parer : sa meilleure défense est le trou 9, et elle vous laisse quand même 5 graines.

Trou 5

Le camp d'en face

Votre camp

Ce coup ne prend rien : il ouvre deux prises pour le tour suivant. Jouer le trou 6 rapporterait alors 10 graines, et le trou 4 en rapporterait 6. L'adversaire n'a qu'un coup pour parer : sa meilleure défense est le trou 9, et elle vous laisse quand même 5 graines.

Trou 3

Le camp d'en face

Votre camp

Ce coup ne prend rien : il ouvre deux prises pour le tour suivant. Jouer le trou 4 rapporterait alors 5 graines, et le trou 6 en rapporterait 3. L'adversaire n'a qu'un coup pour parer : sa meilleure défense est le trou 9, et elle vous laisse quand même 5 graines.

Trou 2

Le camp d'en face

Votre camp

Ce coup ne prend rien : il ouvre deux prises pour le tour suivant. Jouer le trou 6 rapporterait alors 11 graines, et le trou 5 en rapporterait 5. L'adversaire n'a qu'un coup pour parer : sa meilleure défense est le trou 9, et elle vous laisse quand même 5 graines.

Trou 1

Le camp d'en face

Votre camp

Ce coup ne prend rien : il ouvre deux prises pour le tour suivant. Jouer le trou 4 rapporterait alors 5 graines, et le trou 2 en rapporterait 3. L'adversaire n'a qu'un coup pour parer : sa meilleure défense est le trou 7, et elle vous laisse quand même 3 graines.

Trou 6

Le camp d'en face

Votre camp

Ce coup ne prend rien : il ouvre deux prises pour le tour suivant. Jouer le trou 5 rapporterait alors 10 graines, et le trou 4 en rapporterait 6. L'adversaire n'a qu'un coup pour parer : sa meilleure défense est le trou 9, et elle vous laisse quand même 5 graines.

La chaîne

Une rafle, puis une seconde, sans lui laisser le choix

Rencontré 5 120 fois dans les parties relues — soit 0,87 % des coups

Ce coup rafle des graines — et ce n'est que le premier des deux. Quelle que soit la réponse de l'adversaire, une seconde prise reste ouverte. Il a plusieurs coups jouables, ils sont tous perdants : il ne choisit que la façon dont il perd.

Pourquoi ça compte

Une prise isolée se rattrape ; deux prises d'affilée creusent un écart qui se comble mal. Et sur les positions montrées, la suite est forcée : toutes les réponses de l'adversaire ont été rejouées, aucune ne referme la seconde prise. C'est ce qui distingue ce coup d'une prise heureuse — il était préparé.

Comment s'y prendre

  1. Ne cherchez pas la plus grosse prise, mais celle qui laisse votre camp ARMÉ : un de vos trous doit encore, après le coup, contenir de quoi retomber chez lui.
  2. Avant de jouer, passez ses réponses en revue. S'il en a une seule qui éteint tout, la chaîne n'existe pas : ce n'est qu'une prise, et il se défendra.
  3. S'il n'en a aucune, jouez. La seconde rafle viendra au tour suivant, quel que soit le trou qu'il aura choisi.

Ce qui peut tout gâcher

Une rafle qui vide votre propre armement n'enchaîne rien, et c'est le piège de ce coup : les graines semées pour prendre sont souvent celles qui devaient servir au coup d'après. Comptez ce qui vous reste AVANT de prendre, pas après.

Le coup d'avant, qui met le motif en place

Le camp d'en face

Votre camp

Deux coups plus tôt, le même joueur a joué le trou 2.

Le coup du motif — Trou 4

Le camp d'en face

Votre camp

Ce coup rafle 2 graines. L'adversaire a 4 réponses, et aucune ne sauve la suite : même avec la meilleure, le trou 8, vous reprenez au moins 3 graines en jouant le trou 5.

  • 4 coups étaient possibles
  • 2 trous bas chez l'adversaire
  • 13 graines encore en jeu
  • Joué par un joueur

Le même coup, ailleurs

6 autres positions où ce coup s'est présenté. La forme est la même ; les nombres changent.

Trou 3

Le camp d'en face

Votre camp

Ce coup rafle 2 graines. L'adversaire a 2 réponses, et aucune ne sauve la suite : même avec la meilleure, le trou 8, vous reprenez au moins 3 graines en jouant le trou 4.

Trou 5

Le camp d'en face

Votre camp

Ce coup rafle 2 graines. L'adversaire a 2 réponses, et aucune ne sauve la suite : même avec la meilleure, le trou 7, vous reprenez au moins 3 graines en jouant le trou 3.

Trou 6

Le camp d'en face

Votre camp

Ce coup rafle 2 graines. L'adversaire a 4 réponses, et aucune ne sauve la suite : même avec la meilleure, le trou 8, vous reprenez au moins 3 graines en jouant le trou 4.

Trou 2

Le camp d'en face

Votre camp

Ce coup rafle 2 graines. L'adversaire a 3 réponses, et aucune ne sauve la suite : même avec la meilleure, le trou 7, vous reprenez au moins 3 graines en jouant le trou 6.

Trou 1

Le camp d'en face

Votre camp

Ce coup rafle 2 graines. L'adversaire a 4 réponses, et aucune ne sauve la suite : même avec la meilleure, le trou 8, vous reprenez au moins 3 graines en jouant le trou 5.

Trou 6

Le camp d'en face

Votre camp

Ce coup rafle 2 graines. L'adversaire a 3 réponses, et aucune ne sauve la suite : même avec la meilleure, le trou 7, vous reprenez au moins 3 graines en jouant le trou 5.

La famine

On n'a pas le droit de l'affamer, mais rien n'oblige à le sauver

Rencontré 602 fois dans les parties relues — soit 0,10 % des coups

La règle interdit d'affamer l'adversaire : tant qu'un de vos coups peut lui redonner une graine, vous DEVEZ le jouer. Mais elle ne vous demande pas de le sauver. Si plus aucun de vos trous ne peut l'atteindre, vous n'avez plus de coup légal du tout — et la partie s'arrête net. Chacun ramasse alors les graines restées de son côté : celui qui a gardé les siennes empoche tout ce qui reste, sans jouer un coup.

Pourquoi ça compte

C'est la seule fin de partie où des graines s'ajoutent au score sans avoir été capturées par un semis : elles sont simplement attribuées à qui les a gardées de son côté. Une partie sur treize se termine ainsi, et celui qui ramasse y prend cinq graines en médiane, jusqu'à treize. Dans une partie qui se gagne à vingt-cinq, cela pèse.

Comment s'y prendre

  1. En fin de partie, regardez où sont vos graines : celles des trous proches de son camp peuvent encore le nourrir, celles du fond de votre camp ne le peuvent plus.
  2. Jouez donc le moins possible vers la frontière. Chaque graine poussée vers ses trous est une graine qui vous obligera à le nourrir — et qui lui rendra la partie.
  3. Quand il vide son camp, vous n'avez plus rien pour l'atteindre : la partie s'arrête, et tout ce qui traîne chez vous vous revient.

Ce qui peut tout gâcher

Le même mécanisme se retourne : si c'est VOTRE camp qui se vide alors qu'il ne peut plus vous nourrir, c'est lui qui ramasse tout. Ne jouez pas vos dernières graines chez lui sans avoir compté ce qui vous restera.

Son dernier coup, celui qui vide son camp

Le camp d'en face

Votre camp

Il joue le trou 12 — le dernier qui lui restait.

La position où la partie s'arrête

Le camp d'en face

Votre camp

Il vient de jouer le trou 12 — son dernier. Son camp est vide et aucun de vos coups ne peut le nourrir : la partie s'arrête ici, et les 5 graines restées chez vous sont à vous.

  • Aucun coup n’était possible
  • Aucun trou bas chez l'adversaire
  • 5 graines encore en jeu
  • Ramassé par Esprit Ancestral

La même fin de partie, ailleurs

6 autres parties qui se sont arrêtées de la même façon. Les graines ne sont pas aux mêmes endroits ; le mécanisme, si.

La position où la partie s'arrête

Le camp d'en face

Votre camp

Il vient de jouer le trou 12 — son dernier. Son camp est vide et aucun de vos coups ne peut le nourrir : la partie s'arrête ici, et les 5 graines restées chez vous sont à vous.

La position où la partie s'arrête

Le camp d'en face

Votre camp

Il vient de jouer le trou 12 — son dernier. Son camp est vide et aucun de vos coups ne peut le nourrir : la partie s'arrête ici, et les 4 graines restées chez vous sont à vous.

La position où la partie s'arrête

Le camp d'en face

Votre camp

Il vient de jouer le trou 12 — son dernier. Son camp est vide et aucun de vos coups ne peut le nourrir : la partie s'arrête ici, et les 4 graines restées chez vous sont à vous.

La position où la partie s'arrête

Le camp d'en face

Votre camp

Il vient de jouer le trou 12 — son dernier. Son camp est vide et aucun de vos coups ne peut le nourrir : la partie s'arrête ici, et les 6 graines restées chez vous sont à vous.

La position où la partie s'arrête

Le camp d'en face

Votre camp

Il vient de jouer le trou 12 — son dernier. Son camp est vide et aucun de vos coups ne peut le nourrir : la partie s'arrête ici, et les 6 graines restées chez vous sont à vous.

La position où la partie s'arrête

Le camp d'en face

Votre camp

Il vient de jouer le trou 12 — son dernier. Son camp est vide et aucun de vos coups ne peut le nourrir : la partie s'arrête ici, et les 3 graines restées chez vous sont à vous.

Le grenier

Un trou qu'on laisse grossir, et qui fait le tour du plateau

Rencontré 15 456 fois dans les parties relues — soit 2,61 % des coups

Un trou qui atteint douze graines parcourt les onze autres et revient au sien. Il touche donc TOUT le plateau — y compris votre propre camp, qu'il recharge au passage. Aucun trou adverse n'est alors hors de portée : une graine passe dans chacun d'eux.

Pourquoi ça compte

Tant que ce trou est là, l'adversaire ne peut plus rien laisser à découvert : n'importe lequel de ses trous est à votre portée. C'est une menace qui ne se joue pas et qui pèse quand même — elle transforme votre camp en réserve, et le sien en terrain surveillé.

Comment s'y prendre

  1. Choisissez un trou de votre camp et cessez de le jouer ; les autres suffisent à tenir le rythme.
  2. Laissez-le monter jusqu'à douze graines : il pourra alors parcourir tout le plateau. Au-delà, il commence à déposer une deuxième graine dans certains trous, ce qui change ce qu'il rapporte — et pas toujours en votre faveur.
  3. Videz-le le jour où le tour complet tombe juste sur une cible, et pas un tour plus tôt.

Ce qui peut tout gâcher

Un grenier trop gros devient encombrant : il repasse sur ses pas, garnit des trous qu'il avait déjà servis, et peut finir par nourrir l'adversaire plus qu'il ne vous rapporte. Comptez ce que le second tour dépose chez lui avant de le vider.

Le coup d'avant, qui met le motif en place

Le camp d'en face

Votre camp

Deux coups plus tôt, le même joueur a joué le trou 1.

Le coup du motif — Trou 5

Le camp d'en face

Votre camp

Le trou 5 contenait 13 graines : assez pour faire le tour complet. Il en rapporte 2.

  • 3 coups étaient possibles
  • Un seul trou bas chez l'adversaire
  • 16 graines encore en jeu
  • Joué par Esprit Ancestral

Le même coup, ailleurs

6 autres positions où ce coup s'est présenté. La forme est la même ; les nombres changent.

Trou 6

Le camp d'en face

Votre camp

Le trou 6 contenait 13 graines : assez pour faire le tour complet. Il en rapporte 4.

Trou 4

Le camp d'en face

Votre camp

Le trou 4 contenait 14 graines : assez pour faire le tour complet. Il en rapporte 2.

Trou 3

Le camp d'en face

Votre camp

Le trou 3 contenait 15 graines : assez pour faire le tour complet. Il en rapporte 2.

Trou 2

Le camp d'en face

Votre camp

Le trou 2 contenait 16 graines : assez pour faire le tour complet. Il en rapporte 2.

Trou 5

Le camp d'en face

Votre camp

Le trou 5 contenait 13 graines : assez pour faire le tour complet. Il en rapporte 2.

Trou 6

Le camp d'en face

Votre camp

Le trou 6 contenait 13 graines : assez pour faire le tour complet. Il en rapporte 4.

Comment ces coups ont été trouvés

Aucun de ces coups n'a été choisi à la main. Un programme rejoue toutes les parties enregistrées, position par position, avec les règles du jeu, et relève chaque fois qu'un de ces cinq motifs apparaît. Les exemples montrés sont ceux qu'il juge les plus représentatifs : plateau léger, prise ordinaire, et le coup de préparation connu. Le relevé est refait toutes les 10 000 parties — plus la base grandit, plus il trouve.

L'analyse porte sur 591 353 coups. Ils viennent des parties qui ont conservé leur déroulé complet : celles reprises de la version 1 gardaient le résultat, pas les coups, et ne peuvent donc pas être relues.

L'analyse ne regarde pas loin, et c'est volontaire : le coup joué, toutes les réponses possibles de l'adversaire, et ce qu'on reprend ensuite. Rien au-delà — ce qui est annoncé est donc vérifié, et non estimé. Chaque exemple garde en revanche le coup que le même joueur avait joué deux tours plus tôt : c'est lui qui met le motif en place, et c'est ce qu'il faut voir pour le refaire.

Le relevé n'a pas encore été fait.