Ouvertures de l’awalé : quel premier coup jouer ?

Cette page est générée automatiquement à partir des parties jouées sur playawale.com.

Relevé du 29 septembre 2026, à partir d’un grand nombre de parties jouées sur playawale.com.

À prendre comme une indication, pas comme une vérité

Ces chiffres racontent ce qui s’est passé dans les parties jouées sur le site. Ils ne disent pas comment il faut jouer, et le programme qui juge les coups peut se tromper.

La conclusion, en clair

Le premier coup ne décide pas de la partie, mais il n’est pas tout à fait neutre. Chez les bons joueurs, le trou 6 réussit un peu mieux et le trou 2 un peu moins bien — quelques victoires sur cent. Si vous hésitez, commencez par le trou 6. Mais gardez votre attention pour la suite : c’est là que les parties se gagnent.

Une ouverture, c’est quoi ?

Au premier coup, personne ne peut rien prendre. La seule chose qui change d’une ouverture à l’autre, c’est le nombre de graines que vous envoyez chez l’adversaire : aucune avec les trous 1 et 2, jusqu’à 4 avec le trou 6.

Trou 1 ne donne rien
Trou 2 ne donne rien
Trou 3 donne 1 graine
Trou 4 donne 2 graines
Trou 5 donne 3 graines
Trou 6 donne 4 graines

Quelle ouverture réussit le mieux ?

Chez les bons joueurs, combien de victoires de plus (ou de moins) que la moyenne, sur 100 parties, selon le premier coup.

  • Trou 6+2,5 sur 100
  • Trou 5+2,1 sur 100 · incertain
  • Trou 3+1,1 sur 100 · incertain
  • Trou 1−0,9 sur 100 · incertain
  • Trou 4−2,3 sur 100 · incertain
  • Trou 2−2,7 sur 100

Barre verte : plus de victoires que la moyenne ; rouge : moins. Une barre pâle marquée « incertain » peut venir du hasard.

Comment on l’a trouvé, simplement

  1. On a relu toutes les parties du site qui gardent leurs coups, et regardé pour chacune par quel trou elle avait commencé et qui l’avait gagnée.
  2. On a gardé les parties des bons joueurs : celles jouées contre les adversaires forts du site, et celles jouées entre deux personnes. Les parties contre les deux premiers niveaux, faits pour apprendre, sont mises de côté.
  3. On a comparé chaque ouverture à la moyenne, adversaire par adversaire. Sans cela, on mesurerait surtout qui a choisi un adversaire facile.
  4. On a demandé au programme d’analyse du site de jouer toutes les suites possibles après chaque ouverture, puis de juger les quatre coups que chaque joueur a joués après l’ouverture.
  5. Enfin, on a calculé la marge d’incertitude de chaque chiffre, comme pour un sondage : un écart plus petit que sa marge peut venir du hasard, et on ne s’en sert pas pour conclure.
Pour aller plus loin : tous les chiffres

Vos trous sont numérotés de 1 à 6, de gauche à droite, dans la rangée du bas. Ceux de l’adversaire, en haut, continuent de 7 à 12, de droite à gauche : son trou 7 est en face de votre trou 6. C’est le chemin que suivent les graines.

L’essentiel

  • L’ouverture la plus jouée par les joueurs qui affrontent des adversaires forts est le trou 1 : 23 % des parties.
  • Le trou 6 fait un peu mieux que la moyenne (+2,5 victoires sur 100 parties), le trou 2 un peu moins bien (−2,7). Ce sont de petits écarts : quelques parties sur cent.
  • L’adversaire compte bien plus que l’ouverture : selon l’adversaire choisi, le joueur gagne de 2 % à 45 % de ses parties ; selon l’ouverture, l’écart ne dépasse pas 5 victoires sur 100.
  • Même en regardant 19 coups à l’avance, le programme d’analyse ne voit que 2 graines d’écart entre la meilleure et la moins bonne ouverture. Au début de la partie, rien n’est joué.
  • Avec le trou 4, la première prise arrive le plus tôt (vers le coup 5) — mais c’est l’adversaire qui prend 96 fois sur 100. Avec le trou 1, c’est vous qui prenez le premier le plus souvent (49 fois sur 100).
  • Sur les quatre coups qui suivent l’ouverture, les joueurs ont joué le coup préféré du programme 53 fois sur 100, et un coup coûteux (2 graines ou plus) 34 fois sur 100.

Contre des adversaires forts

Les parties jouées contre les six niveaux les plus exigeants du site, de l’Esprit Ancestral au Maître Awalé. Ceux qui choisissent ces adversaires savent jouer : ce sont leurs ouvertures qui nous intéressent.

OuvertureChoisieVictoiresPar rapport à la moyenne1re prise pour vous1re prise au coupGraines d’avance au 20e coup
Trou 1ne donne rien23 %6,3 %−0,9 sur 100 ± 1,5 · incertain49 %14,1−2,2
Trou 2ne donne rien20 %7,2 %−2,7 sur 100 ± 1,712 %10,1−4,0
Trou 3donne 1 graine10 %11,1 %+1,1 sur 100 ± 2,9 · incertain10 %7,8−6,9
Trou 4donne 2 graines10 %7,4 %−2,3 sur 100 ± 2,3 · incertain4 %5,3−9,4
Trou 5donne 3 graines16 %10,9 %+2,1 sur 100 ± 2,3 · incertain4 %5,7−7,3
Trou 6donne 4 graines22 %10,8 %+2,5 sur 100 ± 1,819 %9,4−5,3

Comment lire la barre : chaque partie est comparée aux autres parties jouées contre le même adversaire. Une barre à droite du trait veut dire « plus de victoires que la moyenne », à gauche « moins ». Le trait fin qui dépasse de chaque barre est la marge d’incertitude : si elle traverse le trait du milieu, l’écart peut être dû au hasard.

Entre deux joueurs

Les parties jouées à deux, sur le même écran ou en réseau. Ici, pas de niveau : on regarde simplement si celui qui a ouvert a gagné.

OuvertureChoisieVictoires1re prise pour vous1re prise au coupGraines d’avance au 20e coup
Trou 1ne donne rien24 %43,0 %40 %10,0−1,3
Trou 2ne donne rien6 %36,0 %44 %8,1−5,5
Trou 3donne 1 graine8 %50,0 %30 %7,9−3,2
Trou 4donne 2 graines5 %44,4 %39 %8,4−2,4
Trou 5donne 3 graines10 %55,3 %50 %8,2+0,2
Trou 6donne 4 graines48 %56,7 %44 %9,5+1,0

Encore peu de parties à deux : ces chiffres bougeront beaucoup d’un relevé à l’autre.

L’adversaire compte plus que l’ouverture

Victoires du joueur selon l’adversaire, toutes ouvertures confondues. Les deux premiers niveaux servent à apprendre : ils ne sont pas pris en compte dans le reste de la page.

  • Semeur Novice (niveau d’initiation)89 %
  • Gardien des Graines (niveau d’initiation)57 %
  • Esprit Ancestral4 %
  • Voyageur des Sillons23 %
  • Sage Immuable ZAK18 %
  • Sage Immuable SIR18 %
  • Stratège Probabiliste45 %
  • Maître Awalé2 %

Ce qu’en pense le programme d’analyse

Le programme joue toutes les suites possibles, pour les deux camps, et donne à chaque ouverture une valeur : le nombre de graines d’avance (ou de retard) qu’elle promet si chacun joue ensuite au mieux. 0 veut dire « égalité ».

Ouverture6 coups10 coups14 coups19 coups
Trou 1égalité−1 graineégalité−1 graine
Trou 2égalité−2 graines−2 graines−1 graine
Trou 3égalité−2 graineségalité−1 graine
Trou 4−2 graines−1 graine−2 graines−1 graine
Trou 5−2 graines−2 graines−2 graines−2 graines
Trou 6égalité−1 graineégalitéégalité

Son avis change quand il regarde plus loin : c’est le signe que les différences sont trop petites pour qu’il tranche.

La meilleure réponse de l’adversaire

  • Après le trou 1, l’adversaire a intérêt à jouer son trou 12. Suite prévue : lui trou 12, vous trou 1, lui trou 8, vous trou 4, lui trou 9, vous trou 1. (−2 graines)
  • Après le trou 2, l’adversaire a intérêt à jouer son trou 7. Suite prévue : lui trou 7, vous trou 4, lui trou 7, vous trou 6, lui trou 7, vous trou 3. (−1 graine)
  • Après le trou 3, l’adversaire a intérêt à jouer son trou 9. Suite prévue : lui trou 9, vous trou 2, lui trou 10 (prend 2), vous trou 2, lui trou 12, vous trou 6. (−1 graine)
  • Après le trou 4, l’adversaire a intérêt à jouer son trou 8. Suite prévue : lui trou 8, vous trou 3, lui trou 11 (prend 2), vous trou 3, lui trou 7, vous trou 5 (prend 2). (−2 graines)
  • Après le trou 5, l’adversaire a intérêt à jouer son trou 8. Suite prévue : lui trou 8, vous trou 2, lui trou 12 (prend 2), vous trou 2, lui trou 7, vous trou 3. (−2 graines)
  • Après le trou 6, l’adversaire a intérêt à jouer son trou 7. Suite prévue : lui trou 7, vous trou 1, lui trou 10, vous trou 1, lui trou 9, vous trou 2 (prend 2). (égalité)

Les coups qui suivent l’ouverture, jugés un par un

Pour chacun des quatre coups qu’un joueur joue après l’ouverture, le programme a calculé la valeur de tous les coups possibles. Le coup joué était-il son préféré ? Sinon, combien de graines coûtait-il ? L’ouverture elle-même n’est pas jugée ici : elle l’est plus haut, beaucoup plus en profondeur.

Coup après coup

CoupCoups jugésCoup préféré du programmeCoûte 2 graines ou plusCoût moyen
2e coup3 67642 %33 %1,08 graines
3e coup3 67661 %30 %1,06 graines
4e coup3 67651 %40 %1,47 graines
5e coup3 67657 %32 %2,37 graines
Entre deux joueurs3 12832 %54 %2,94 graines

Selon l’ouverture choisie : après quelle ouverture les joueurs se trompent-ils le plus ?

CoupCoups jugésCoup préféré du programmeCoûte 2 graines ou plusCoût moyen
Trou 13 43660 %30 %0,92 graine
Trou 22 88451 %24 %1,30 graines
Trou 31 40447 %41 %1,48 graines
Trou 41 46053 %41 %2,97 graines
Trou 52 34452 %40 %1,27 graines
Trou 63 17649 %37 %1,79 graines

Un coup forcé — un seul trou jouable — n’est pas compté.

Comment ces chiffres sont obtenus

Un grand nombre de parties relues, coup par coup : celles jouées contre les adversaires forts, celles jouées entre deux joueurs, et celles contre les niveaux d’initiation, gardées pour comparer. Les parties où l’ordinateur jouait le premier coup sont écartées : ce n’est pas l’ouverture d’un joueur.

17 832 coups de début de partie jugés (3 970 positions différentes : le début de partie se répète beaucoup), et 634 343 319 positions examinées par le programme en tout.

La marge d’incertitude est celle d’un sondage : avec peu de parties, elle est grande. Elle rétrécira à mesure que des parties s’ajoutent — c’est pourquoi ce relevé est refait régulièrement.

Ce que ces chiffres ne disent pas : un joueur qui choisit une ouverture n’est pas tiré au sort, et ses habitudes comptent autant que son premier coup. Ils décrivent des parties, pas une règle.

Les relevés successifs

Le relevé est refait de temps en temps, avec les nouvelles parties. Si une tendance tient d’un relevé à l’autre, elle devient plus crédible ; si elle change, elle n’était que du hasard.

Relevé duOuvertures, de la mieux à la moins bien placée
29 septembre 20266 · 5 · 3 · 1 · 4 · 2

Source : PlayAwale.com — le jeu d’awalé en ligne