Le caractère des IA

Les 8 adversaires du mode solo, du plus facile au plus difficile. Cet ordre n’est pas fixé à la main : il suit le taux de réussite des joueurs contre chacun, et se met à jour tout seul chaque jour. Les deux niveaux d’initiation restent en tête. Chaque portrait est tiré du programme de l’IA lui-même.

Le caractère des IA

  1. Niveau 1 sur 8

    Semeur Novice

    Le débutant bienveillant

    Comment il joue

    Il ne calcule rien. Parmi ses coups, il écarte ceux qui vous laisseraient sans coup ou sans graines, puis il tire au sort. Son didacticiel commente la partie et vous montre les prises possibles.

    Pour le battre Profitez-en pour apprendre à voir les prises : avant chaque coup, cherchez un trou d’en face à 1 ou 2 graines que votre dernière graine peut atteindre.

    Victoires des joueurs
    54.3 %
  2. Niveau 2 sur 8

    Gardien des Graines

    Le gourmand

    Comment il joue

    Il ne regarde que le coup qu’il va jouer. S’il peut prendre, il choisit la plus grosse prise, sans se demander ce que vous reprendrez ensuite. Sinon, il joue le coup qui laisse le moins de graines dans vos trous à 2 ou 3 graines. Comme le Semeur, il ne vous laisse jamais sans coup ni sans graines.

    Pour le battre Tendez-lui des appâts : offrez une petite prise qui vous en ouvre une plus grosse juste après. Il prend toujours la plus grosse prise possible.

    Victoires des joueurs
    33.5 %
  3. Niveau 3 sur 8

    Stratège Probabiliste

    L’imprévisible

    Comment il joue

    Il ne note pas les positions : il joue des milliers de parties imaginaires jusqu’au bout, et garde le coup qui a le mieux réussi. Il aime bâtir de gros trous pour faire le tour du plateau, se méfie des vôtres, et note dans votre navigateur les positions déjà vues pour s’en resservir. Mené au score, il devient plus agressif.

    Pour le battre Prenez l’avance tôt : c’est quand il est mené qu’il tente les coups les plus risqués, et qu’il laisse le plus de prises.

    Victoires des joueurs
    26.2 %
  4. Niveau 4 sur 8

    Voyageur des Sillons

    Le calculateur par phases

    Comment il joue

    Un vrai moteur de recherche : il trie ses coups, calcule 7 à 9 demi-coups à l’avance selon les graines restantes, et prolonge les échanges de prises pour ne pas s’arrêter en plein milieu. Ses priorités changent avec la partie : la mobilité et le contrôle du plateau au début, la prise et la sécurité à la fin, où une graine prise compte deux fois et demie plus. Avant de jouer, il vérifie encore que son coup ne vous offre pas une grosse prise.

    Pour le battre Pensez plus loin que lui : un plan qui ne paie qu’au-delà de quatre ou cinq coups, comme remplir un trou pour une grosse prise, dépasse ce qu’il calcule.

    Victoires des joueurs
    24.8 %
  5. Niveau 5 sur 8

    Sage Immuable SIR

    Le finisseur

    Comment il joue

    Il pense comme son jumeau ZAK — les marches —, mais avec plus de critères : il se méfie de ses propres trous à 2 ou 3 graines et apprécie ceux qu’il a vidés. Sous 15 graines, il change de tempérament : ses prises comptent double et la moindre faiblesse lui coûte cher. Sous 10 graines, il regroupe ses graines dans ses derniers trous. Il ne vous affamera jamais.

    Pour le battre Faites la différence avant qu’il reste 15 graines sur le plateau : en finale, il ne laisse presque plus rien passer.

    Victoires des joueurs
    12.3 %
  6. Niveau 6 sur 8

    Sage Immuable ZAK

    Le guetteur de marches

    Comment il joue

    Il calcule de plus en plus loin, étage par étage. Pour juger une position, il compte ses « marches » : ses propres trous vides valent 5 points chacun, vos trous à 2 ou 3 graines 3 points. Si ses trous vides l’emportent, il ajoute 10 000 points à la position, sinon il les retire : ce verdict pèse plus que tout le reste, et les prises, la mobilité ou les trous exposés ne servent qu’à départager.

    Pour le battre Il aime vider ses trous, parfois trop : quand son camp se dégarnit, il a moins de coups possibles. C’est le moment de le presser.

    Victoires des joueurs
    8.8 %
  7. Niveau 7 sur 8

    Esprit Ancestral

    L’étouffeur

    Comment il joue

    Il calcule de plus en plus loin, étage par étage. Il juge une position sur les prises, sa mobilité, ses graines et les trous exposés — mais dès qu’il ne vous reste que deux coups possibles ou moins, il s’accorde une prime énorme, jusqu’à l’équivalent de sept graines prises. Il ne vous laisse jamais sans coup, mais il adore vous en laisser un seul.

    Pour le battre Gardez toujours plusieurs coups jouables : répartissez vos graines dans plusieurs trous. Moins vous avez de choix, plus il est redoutable.

    Victoires des joueurs
    4 %
  8. Niveau 8 sur 8

    V2 Maître Awalé

    Le maître

    Comment il joue

    Un moteur bâti comme ceux des échecs, entièrement réécrit en 2026 pour gagner — d’où le « V2 ». Il raisonne avec les règles exactes du jeu, voit bien plus loin que tous les autres, sait qu’à 25 graines la partie est finie et choisit toujours la victoire la plus rapide. Il ouvre avec un livre de 918 positions préparées à l’avance, et connaît la valeur exacte de toute finale de dix graines ou moins. Quand la partie est équilibrée, il refuse la nulle, et il varie ses débuts entre coups qui se valent : une partie gagnée contre lui ne se rejoue pas à l’identique.

    Pour le battre Ne comptez ni sur une erreur de calcul ni sur une finale mal jouée : c’est au milieu de partie qu’il faut prendre l’avantage, en gardant vos graines réparties et sans jamais lui offrir de prise. Analysez vos parties pour voir où elles ont basculé.

    Victoires des joueurs
    0 %

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