Análisis de la partida

Sabio Inmutable ZAK

Sabio Inmutable ZAK 21 , El jugador 27

El jugador

Gana El jugador contra Sabio Inmutable ZAK 05/04/2026 166 jugadas 9 min 54 s

¿Cómo leer este análisis?

Las cifras, los veredictos, el tablero y las palabras del juego, explicados de forma sencilla.

Las cifras

Precisión
Una nota sobre 100 para el conjunto de jugadas de un jugador. 100 %: cada jugada fue la mejor. Una pequeña imprecisión apenas la baja; un error grave, mucho.
Posibilidades de ganar
Para cada posición, el motor estima quién va a ganar. 50 %: la partida está equilibrada. 80 %: un bando va claramente por delante. Estas estimaciones se basan en miles de partidas jugadas en PlayAwale.
Semillas perdidas
«−4 semillas»: con la mejor jugada, el jugador habría terminado la partida con unas 4 semillas más. Es el precio de la jugada hecha.

Los veredictos, del mejor al peor

  • Jugada encontrada La única buena jugada: todas las demás costaban al menos 3 semillas y 15 % de posibilidades de ganar.
  • Mejor jugada La jugada que habría hecho el motor.
  • Buena jugada Casi igual de buena: menos de 2 semillas y menos de 5 % de posibilidades perdidas.
  • Imprecisión A partir de 2 semillas o 5 % de posibilidades perdidas. No es grave, pero existía una jugada mejor.
  • Error A partir de 4 semillas o 12 % de posibilidades perdidas. Otra jugada era claramente mejor.
  • Error grave A partir de 8 semillas o 25 % de posibilidades perdidas: la partida puede dar un vuelco.
  • Jugada forzada Solo se podía jugar un hoyo: la jugada no se puntúa ni cuenta en la precisión.

El tablero

Los dos bandos
El jugador Sabio Inmutable ZAK
El jugador juega la fila de abajo y Sabio Inmutable ZAK, la de arriba. En toda la página, cada bando conserva su punto de color.
Los anillos
Anillo continuo: el hoyo jugado. Anillo punteado: el mejor hoyo, cuando no es el que se jugó.
Antes, después
«Antes de la jugada» muestra la posición en el momento de elegir. «Después de la jugada» muestra el resultado, con las semillas tomadas.

Las palabras del juego

Captura
Cuando la última semilla sembrada cae en el campo rival y deja allí 2 o 3 semillas, se toman, junto con las de los hoyos anteriores si también tienen 2 o 3.
Hoyo vulnerable
Un hoyo con una o dos semillas: si el rival siembra una más, tendrá 2 o 3 y podrá tomarlas.
Amenaza
Una captura que la jugada siguiente permitiría. Dos amenazas a la vez suelen ser imposibles de parar.
Trampa
Dejar una captura al rival… que le cuesta más de lo que le da, porque justo después se le quita más.
Kroo
Un hoyo de 12 semillas o más: su siembra da la vuelta completa al tablero y puede tomar varios hoyos de una vez.
Apertura, medio juego, final
Los tres momentos de una partida, según las semillas que quedan en el tablero: 38 o más en la apertura, 15 o menos en el final.