Análisis de la partida
Espíritu Ancestral 21 , El jugador 27
¿Cómo leer este análisis?
Las cifras, los veredictos, el tablero y las palabras del juego, explicados de forma sencilla.
Las cifras
- Precisión
- Una nota sobre 100 para el conjunto de jugadas de un jugador. 100 %: cada jugada fue la mejor. Una pequeña imprecisión apenas la baja; un error grave, mucho.
- Posibilidades de ganar
- Para cada posición, el motor estima quién va a ganar. 50 %: la partida está equilibrada. 80 %: un bando va claramente por delante. Estas estimaciones se basan en miles de partidas jugadas en PlayAwale.
- Semillas perdidas
- «−4 semillas»: con la mejor jugada, el jugador habría terminado la partida con unas 4 semillas más. Es el precio de la jugada hecha.
Los veredictos, del mejor al peor
- Jugada encontrada La única buena jugada: todas las demás costaban al menos 3 semillas y 15 % de posibilidades de ganar.
- Mejor jugada La jugada que habría hecho el motor.
- Buena jugada Casi igual de buena: menos de 2 semillas y menos de 5 % de posibilidades perdidas.
- Imprecisión A partir de 2 semillas o 5 % de posibilidades perdidas. No es grave, pero existía una jugada mejor.
- Error A partir de 4 semillas o 12 % de posibilidades perdidas. Otra jugada era claramente mejor.
- Error grave A partir de 8 semillas o 25 % de posibilidades perdidas: la partida puede dar un vuelco.
- Jugada forzada Solo se podía jugar un hoyo: la jugada no se puntúa ni cuenta en la precisión.
El tablero
- Los dos bandos
-
El jugador Espíritu Ancestral
El jugador juega la fila de abajo y Espíritu Ancestral, la de arriba. En toda la página, cada bando conserva su punto de color. - Los anillos
- Anillo continuo: el hoyo jugado. Anillo punteado: el mejor hoyo, cuando no es el que se jugó.
- Antes, después
- «Antes de la jugada» muestra la posición en el momento de elegir. «Después de la jugada» muestra el resultado, con las semillas tomadas.
Las palabras del juego
- Captura
- Cuando la última semilla sembrada cae en el campo rival y deja allí 2 o 3 semillas, se toman, junto con las de los hoyos anteriores si también tienen 2 o 3.
- Hoyo vulnerable
- Un hoyo con una o dos semillas: si el rival siembra una más, tendrá 2 o 3 y podrá tomarlas.
- Amenaza
- Una captura que la jugada siguiente permitiría. Dos amenazas a la vez suelen ser imposibles de parar.
- Trampa
- Dejar una captura al rival… que le cuesta más de lo que le da, porque justo después se le quita más.
- Kroo
- Un hoyo de 12 semillas o más: su siembra da la vuelta completa al tablero y puede tomar varios hoyos de una vez.
- Apertura, medio juego, final
- Los tres momentos de una partida, según las semillas que quedan en el tablero: 38 o más en la apertura, 15 o menos en el final.
Análisis en curso
Cada jugada se examina una tras otra y después el análisis se guarda: la próxima vez aparecerá al instante. Cuenta alrededor de un minuto para una partida de cien jugadas.
Lo esencial
El balance de cada bando. Empieza por «Jugadas para revisar»: un clic abre la jugada en el tablero, con su explicación.
Para progresar
Lo que conviene recordar de esta partida, de lo más importante a lo menos.
El hilo de la partida
¿Quién tenía ventaja, jugada tras jugada? Cuanto más sube la línea, más posibilidades de ganar tiene El jugador; cuanto más baja, más tiene Espíritu Ancestral. En la línea media (50 %), la partida está equilibrada. Pasa el cursor por la curva para leer una jugada y haz clic para abrirla en el tablero.
Jugada a jugada
Haz clic en una jugada de la lista: el tablero muestra la posición anterior, el hoyo jugado (anillo continuo) y el mejor hoyo (anillo punteado). La explicación aparece bajo el tablero, y las flechas del teclado pasan de una jugada a otra.
| N.º | Jugador | Jugada | Marcador | Veredicto |
|---|
Jugadas destacadas
Las trampas tendidas y las jugadas difíciles bien encontradas.
El ritmo de los indicadores
Cuatro curvas para entender lo que pasa detrás del marcador. Cada bando tiene su color; pasa el cursor por un gráfico para leer los valores en una jugada concreta.