Fünf Wege, im Awalé Samen zu schlagen – dem Mancala Westafrikas.
Die Grundlagen von Strategie und Taktik, einzeln erklärt und an echten Stellungen gezeigt: vom Zug, den Sie in jeder Partie machen, bis zu den Kombinationen, die ein Endspiel entscheiden.
Hier ist nichts erfunden: Diese Seite stammt aus den auf PlayAwale gespielten Partien. Ein Programm spielt sie alle nach, Zug um Zug – bisher 591.353 geprüfte Züge – und notiert jede Stellung, in der eines dieser 5 Muster auftaucht. Je größer die Sammlung, desto mehr bemerkenswerte Züge findet es: Alle 10.000 Partien erfolgt eine neue Auswertung.
Und um mit Ihren eigenen Partien besser zu werden: Am Ende jeder Partie spielt die Schaltfläche „Partie analysieren“ Ihre Züge einzeln nach und zeigt, wo Samen gewonnen und verloren wurden.
So lesen Sie die Diagramme
die gespielte Mulde
die Mulden, in die ein Samen fällt
die geschlagenen Mulden
die folgenden Züge
Zug 1 von 5
Das Ziel
Eine gegnerische Mulde mit ein oder zwei Samen – und ein Weg, sie zu erreichen
32.822-mal in den nachgespielten Partien gefunden — das sind 5,55 % der Züge
Eine gegnerische Mulde mit ein oder zwei Samen steigt auf zwei oder drei, wenn Ihr letzter Samen hineinfällt – und sie gehört Ihnen. Das ist die ganze Schlagregel. Der Rest ist eine Frage der Entfernung: Sie müssen genau so viele Samen säen, wie Mulden zu durchlaufen sind, wobei die Startmulde übersprungen wird.
Warum es zählt
Es ist mit Abstand der häufigste Zug der Partie. In den nachgespielten Partien bieten 81 % der Stellungen mindestens eine gegnerische Mulde mit ein oder zwei Samen, und fast jeder zweite Schlag bringt genau zwei Samen ein. Die vier folgenden Züge bauen alle darauf auf: Wer das Ziel nicht sieht, wird sie nie sehen.
Wie es geht
Gehen Sie die sechs gegenüberliegenden Mulden durch und suchen Sie die mit ein oder zwei Samen.
Zählen Sie für jede die Mulden dazwischen, ohne Ihre Startmulde.
Enthält eine Ihrer Mulden genau diese Zahl, ist das der Zug: Spielen Sie ihn.
Was es verderben kann
Zählen Sie die Zielmulde, nicht nur die Entfernung. Ein Samen, der unterwegs in eine seiner schwachen Mulden fällt, kann sie auf drei bringen – noch schlagbar –, ein weiterer aber auf vier, und sie entgleitet Ihnen. Das ist der Fehler, der die meisten Schläge kostet.
Der Zug davor, der das Muster vorbereitet
Die Gegenseite
0
0
0
0
1
0
0
12
0
0
1
3
Ihre Seite
Zwei Züge vorher spielte derselbe Spieler Mulde 2.
Der Zug des Musters — Mulde 6
Die Gegenseite
0
0
0
19
0
0
0
0
1
0
1
36
Ihre Seite
Die Aussaat durchläuft 3 Mulden und schlägt 2 Samen.
3 Züge waren möglich
Nur eine schwache Mulde auf der Gegenseite
Noch 6 Samen im Spiel
Gespielt von Hüter der Samen
Derselbe Zug, anderswo
6 weitere Stellungen, in denen dieser Zug vorkam. Die Form ist dieselbe; die Zahlen ändern sich.
Mulde 5
Die Gegenseite
0
0
0
0
18
0
0
0
1
0
35
1
Ihre Seite
Die Aussaat durchläuft 3 Mulden und schlägt 2 Samen.
Mulde 4
Die Gegenseite
1
0
0
0
0
17
0
0
1
34
1
0
Ihre Seite
Die Aussaat durchläuft 3 Mulden und schlägt 2 Samen.
Mulde 3
Die Gegenseite
0
0
0
0
18
0
1
0
53
0
1
0
Ihre Seite
Die Aussaat durchläuft 5 Mulden und schlägt 2 Samen.
Mulde 2
Die Gegenseite
0
0
0
0
18
0
1
62
0
0
2
0
Ihre Seite
Die Aussaat durchläuft 6 Mulden und schlägt 2 Samen.
Mulde 1
Die Gegenseite
0
0
0
0
18
0
71
1
1
0
2
0
Ihre Seite
Die Aussaat durchläuft 7 Mulden und schlägt 2 Samen.
Mulde 6
Die Gegenseite
0
0
0
19
0
0
0
1
0
1
0
36
Ihre Seite
Die Aussaat durchläuft 3 Mulden und schlägt 2 Samen.
Zug 2 von 5
Die Zange
Zwei Schläge gleichzeitig vorbereitet – und nur ein Zug, um sie zu verhindern
5.379-mal in den nachgespielten Partien gefunden — das sind 0,91 % der Züge
Dieser Zug schlägt nichts. Er BEREITET zwei Schläge gleichzeitig vor: Danach sind zwei Ihrer Mulden schlagbereit, jede auf einer anderen Seite des Bretts. Ihr Gegner hat nur einen Zug: Er rettet eine, Sie nehmen die andere.
Warum es zählt
Zwei Schläge stehen gleichzeitig offen, und Ihr Gegner kann nur einen verhindern: Er wählt nur, welchen er preisgibt. In jeder hier gezeigten Stellung wurde jede seiner Antworten einzeln nachgespielt, und selbst die beste lässt noch übrig, was die Seite ankündigt. Es ist ein Zug, der einen Zug im Voraus vorbereitet wird, und er setzt nicht auf einen Fehler.
Wie es geht
Suchen Sie zwei schwache Mulden auf seiner Seite, weit genug auseinander, dass kein einzelner Zug von ihm beide retten kann.
Suchen Sie auf Ihrer Seite die zwei Mulden, die genau auf der einen und der anderen landen – eine Mulde pro Ziel.
Spielen Sie den Zug, der die zweite Drohung aufbaut, ohne die erste aufzuheben; die zwei im Diagramm markierten Mulden spielen Sie im nächsten Zug.
Was es verderben kann
Wenn ein einziger Zug von ihm beide Ziele zugleich leert, ist es keine Zange: Er verteidigt sich auf einmal. Eine Aussaat, die seine ganze Seite durchläuft, tut genau das.
Der Zug davor, der das Muster vorbereitet
Die Gegenseite
3
0
0
0
0
0
0
0
43
6
4
0
Ihre Seite
Zwei Züge vorher spielte derselbe Spieler Mulde 3.
Der Zug des Musters — Mulde 4
Die Gegenseite
3
0
0
0
1
0
0
0
0
74
55
16
Ihre Seite
Dieser Zug schlägt nichts: Er öffnet zwei Schläge für den nächsten Zug. Mulde 5 zu spielen brächte dann 11 Samen ein, Mulde 65. Ihr Gegner hat nur einen Zug, um sie zu verhindern: Seine beste Verteidigung ist Mulde 9, und sie lässt Ihnen trotzdem 5 Samen.
3 Züge waren möglich
Nur eine schwache Mulde auf der Gegenseite
Noch 17 Samen im Spiel
Gespielt von einem Spieler
Derselbe Zug, anderswo
6 weitere Stellungen, in denen dieser Zug vorkam. Die Form ist dieselbe; die Zahlen ändern sich.
Mulde 6
Die Gegenseite
0
0
0
0
0
0
1
0
0
54
65
66
Ihre Seite
Dieser Zug schlägt nichts: Er öffnet zwei Schläge für den nächsten Zug. Mulde 5 zu spielen brächte dann 10 Samen ein, Mulde 46. Ihr Gegner hat nur einen Zug, um sie zu verhindern: Seine beste Verteidigung ist Mulde 9, und sie lässt Ihnen trotzdem 5 Samen.
Mulde 5
Die Gegenseite
0
0
0
0
0
0
1
0
0
54
85
46
Ihre Seite
Dieser Zug schlägt nichts: Er öffnet zwei Schläge für den nächsten Zug. Mulde 6 zu spielen brächte dann 10 Samen ein, Mulde 46. Ihr Gegner hat nur einen Zug, um sie zu verhindern: Seine beste Verteidigung ist Mulde 9, und sie lässt Ihnen trotzdem 5 Samen.
Mulde 3
Die Gegenseite
0
0
0
0
0
1
0
1
83
34
5
06
Ihre Seite
Dieser Zug schlägt nichts: Er öffnet zwei Schläge für den nächsten Zug. Mulde 4 zu spielen brächte dann 5 Samen ein, Mulde 63. Ihr Gegner hat nur einen Zug, um sie zu verhindern: Seine beste Verteidigung ist Mulde 9, und sie lässt Ihnen trotzdem 5 Samen.
Mulde 2
Die Gegenseite
0
0
0
0
1
0
0
132
0
0
25
46
Ihre Seite
Dieser Zug schlägt nichts: Er öffnet zwei Schläge für den nächsten Zug. Mulde 6 zu spielen brächte dann 11 Samen ein, Mulde 55. Ihr Gegner hat nur einen Zug, um sie zu verhindern: Seine beste Verteidigung ist Mulde 9, und sie lässt Ihnen trotzdem 5 Samen.
Mulde 1
Die Gegenseite
0
0
0
1
1
2
11
42
1
44
0
0
Ihre Seite
Dieser Zug schlägt nichts: Er öffnet zwei Schläge für den nächsten Zug. Mulde 4 zu spielen brächte dann 5 Samen ein, Mulde 23. Ihr Gegner hat nur einen Zug, um sie zu verhindern: Seine beste Verteidigung ist Mulde 7, und sie lässt Ihnen trotzdem 3 Samen.
Mulde 6
Die Gegenseite
0
0
0
0
0
0
1
0
0
54
65
76
Ihre Seite
Dieser Zug schlägt nichts: Er öffnet zwei Schläge für den nächsten Zug. Mulde 5 zu spielen brächte dann 10 Samen ein, Mulde 46. Ihr Gegner hat nur einen Zug, um sie zu verhindern: Seine beste Verteidigung ist Mulde 9, und sie lässt Ihnen trotzdem 5 Samen.
Zug 3 von 5
Die Kette
Ein Schlag, dann ein zweiter – ohne ihm eine Wahl zu lassen
5.120-mal in den nachgespielten Partien gefunden — das sind 0,87 % der Züge
Dieser Zug schlägt Samen – und er ist nur der erste von zweien. Was Ihr Gegner auch antwortet, ein zweiter Schlag bleibt offen. Er hat mehrere erlaubte Züge, und alle verlieren: Er wählt nur, wie er verliert.
Warum es zählt
Einen einzelnen Schlag holt man wieder auf; zwei hintereinander reißen eine Lücke, die schwer zu schließen ist. Und in den gezeigten Stellungen ist die Fortsetzung erzwungen: Jede Antwort des Gegners wurde nachgespielt, und keine verhindert den zweiten Schlag. Das unterscheidet diesen Zug von einem Glückstreffer: Er war vorbereitet.
Wie es geht
Suchen Sie nicht den größten Schlag, sondern den, der Ihre Seite BEWAFFNET lässt: Nach dem Zug muss eine Ihrer Mulden noch genug haben, um wieder auf seiner Seite zu landen.
Gehen Sie vor dem Zug seine Antworten durch. Wenn eine einzige alles schließt, gibt es keine Kette: Es ist nur ein Schlag, und er wird sich verteidigen.
Schafft es keine, spielen Sie. Der zweite Schlag kommt im nächsten Zug, egal welche Mulde er gewählt hat.
Was es verderben kann
Ein Schlag, der Ihre eigene Munition verbraucht, verkettet nichts – und genau das ist die Falle dieses Zugs: Die zum Schlagen gesäten Samen sind oft die, die für den nächsten Zug gedacht waren. Zählen Sie, was Ihnen bleibt, BEVOR Sie schlagen, nicht danach.
Der Zug davor, der das Muster vorbereitet
Die Gegenseite
1
0
0
1
0
0
0
12
0
6
3
1
Ihre Seite
Zwei Züge vorher spielte derselbe Spieler Mulde 2.
Der Zug des Musters — Mulde 4
Die Gegenseite
1
0
110
0
0
0
0
0
1
64
35
1
Ihre Seite
Dieser Zug schlägt 2 Samen. Ihr Gegner hat 4 Antworten, und keine rettet den Rest: Selbst mit der besten, Mulde 8, holen Sie mit Mulde 5 mindestens 3 Samen zurück.
4 Züge waren möglich
2 schwache Mulden auf der Gegenseite
Noch 13 Samen im Spiel
Gespielt von einem Spieler
Derselbe Zug, anderswo
6 weitere Stellungen, in denen dieser Zug vorkam. Die Form ist dieselbe; die Zahlen ändern sich.
Mulde 3
Die Gegenseite
0
0
0
19
0
1
0
1
63
24
0
2
Ihre Seite
Dieser Zug schlägt 2 Samen. Ihr Gegner hat 2 Antworten, und keine rettet den Rest: Selbst mit der besten, Mulde 8, holen Sie mit Mulde 4 mindestens 3 Samen zurück.
Mulde 5
Die Gegenseite
0
0
0
19
0
1
0
2
53
0
45
0
Ihre Seite
Dieser Zug schlägt 2 Samen. Ihr Gegner hat 2 Antworten, und keine rettet den Rest: Selbst mit der besten, Mulde 7, holen Sie mit Mulde 3 mindestens 3 Samen zurück.
Mulde 6
Die Gegenseite
1
0
110
0
0
0
0
0
0
54
3
46
Ihre Seite
Dieser Zug schlägt 2 Samen. Ihr Gegner hat 4 Antworten, und keine rettet den Rest: Selbst mit der besten, Mulde 8, holen Sie mit Mulde 4 mindestens 3 Samen zurück.
Mulde 2
Die Gegenseite
0
0
110
0
0
1
1
82
1
1
1
16
Ihre Seite
Dieser Zug schlägt 2 Samen. Ihr Gegner hat 3 Antworten, und keine rettet den Rest: Selbst mit der besten, Mulde 7, holen Sie mit Mulde 6 mindestens 3 Samen zurück.
Mulde 1
Die Gegenseite
0
1
110
0
0
1
91
0
1
0
35
0
Ihre Seite
Dieser Zug schlägt 2 Samen. Ihr Gegner hat 4 Antworten, und keine rettet den Rest: Selbst mit der besten, Mulde 8, holen Sie mit Mulde 5 mindestens 3 Samen zurück.
Mulde 6
Die Gegenseite
0
0
110
0
0
1
0
0
4
1
35
46
Ihre Seite
Dieser Zug schlägt 2 Samen. Ihr Gegner hat 3 Antworten, und keine rettet den Rest: Selbst mit der besten, Mulde 7, holen Sie mit Mulde 5 mindestens 3 Samen zurück.
Zug 4 von 5
Das Aushungern
Sie dürfen ihn nicht aushungern – aber nichts zwingt Sie, ihn zu retten
602-mal in den nachgespielten Partien gefunden — das sind 0,10 % der Züge
Die Regeln verbieten es, den Gegner auszuhungern: Solange einer Ihrer Züge ihm einen Samen geben kann, MÜSSEN Sie ihn spielen. Aber sie verlangen nicht, dass Sie ihn retten. Kann keine Ihrer Mulden ihn mehr erreichen, haben Sie keinen erlaubten Zug mehr – und die Partie endet schlagartig. Jeder Spieler nimmt dann die Samen auf seiner Seite: Wer seine behalten hat, kassiert alles, was noch liegt, ohne einen Zug zu spielen.
Warum es zählt
Es ist das einzige Ende, bei dem Samen zum Punktestand kommen, ohne durch eine Aussaat geschlagen zu werden: Sie gehen einfach an den, der sie auf seiner Seite behalten hat. Eine von dreizehn Partien endet so, und der Spieler, der einsammelt, bekommt im Median fünf Samen, bis zu dreizehn. In einer Partie, die mit fünfundzwanzig gewonnen wird, zählt das.
Wie es geht
Achten Sie im Endspiel darauf, wo Ihre Samen liegen: Die in den Mulden nahe seiner Seite können ihn noch versorgen, die hinten auf Ihrer Seite nicht mehr.
Spielen Sie also so wenig wie möglich Richtung Grenze. Jeder Samen, der zu seinen Mulden geschoben wird, zwingt Sie, ihn zu versorgen – und ihm die Partie zurückzugeben.
Wenn er seine Seite leert, haben Sie nichts mehr, um ihn zu erreichen: Die Partie endet, und alles auf Ihrer Seite gehört Ihnen.
Was es verderben kann
Derselbe Mechanismus funktioniert umgekehrt: Wenn IHRE Seite leer wird, während er Sie nicht mehr versorgen kann, sammelt er alles ein. Spielen Sie Ihre letzten Samen nicht auf seine Seite, ohne zu zählen, was Ihnen bleibt.
Sein letzter Zug, der seine Seite leert
Die Gegenseite
112
0
0
0
0
0
11
1
1
2
1
0
Ihre Seite
Er spielt Mulde 12 – die letzte, die ihm blieb.
Die Stellung, in der die Partie endet
Die Gegenseite
012
0
0
0
0
0
0
12
13
24
15
0
Ihre Seite
Er hat gerade Mulde 12 gespielt – seine letzte. Seine Seite ist leer, und keiner Ihrer Züge kann ihn versorgen: Die Partie endet hier, und die 5 Samen auf Ihrer Seite gehören Ihnen.
Kein Zug war möglich
Keine schwache Mulde auf der Gegenseite
Noch 5 Samen im Spiel
Eingesammelt von Uralter Geist
Dasselbe Ende, anderswo
6 weitere Partien, die auf dieselbe Weise endeten. Die Samen liegen nicht an denselben Stellen; der Mechanismus ist derselbe.
Die Stellung, in der die Partie endet
Die Gegenseite
012
0
0
0
0
0
0
22
13
14
15
0
Ihre Seite
Er hat gerade Mulde 12 gespielt – seine letzte. Seine Seite ist leer, und keiner Ihrer Züge kann ihn versorgen: Die Partie endet hier, und die 5 Samen auf Ihrer Seite gehören Ihnen.
Die Stellung, in der die Partie endet
Die Gegenseite
012
0
0
0
0
0
0
12
0
24
15
0
Ihre Seite
Er hat gerade Mulde 12 gespielt – seine letzte. Seine Seite ist leer, und keiner Ihrer Züge kann ihn versorgen: Die Partie endet hier, und die 4 Samen auf Ihrer Seite gehören Ihnen.
Die Stellung, in der die Partie endet
Die Gegenseite
012
0
0
0
0
0
0
12
13
14
15
0
Ihre Seite
Er hat gerade Mulde 12 gespielt – seine letzte. Seine Seite ist leer, und keiner Ihrer Züge kann ihn versorgen: Die Partie endet hier, und die 4 Samen auf Ihrer Seite gehören Ihnen.
Die Stellung, in der die Partie endet
Die Gegenseite
012
0
0
0
0
0
11
0
33
14
15
0
Ihre Seite
Er hat gerade Mulde 12 gespielt – seine letzte. Seine Seite ist leer, und keiner Ihrer Züge kann ihn versorgen: Die Partie endet hier, und die 6 Samen auf Ihrer Seite gehören Ihnen.
Die Stellung, in der die Partie endet
Die Gegenseite
012
0
0
0
0
0
11
0
23
24
15
0
Ihre Seite
Er hat gerade Mulde 12 gespielt – seine letzte. Seine Seite ist leer, und keiner Ihrer Züge kann ihn versorgen: Die Partie endet hier, und die 6 Samen auf Ihrer Seite gehören Ihnen.
Die Stellung, in der die Partie endet
Die Gegenseite
012
0
0
0
0
0
0
0
0
24
15
0
Ihre Seite
Er hat gerade Mulde 12 gespielt – seine letzte. Seine Seite ist leer, und keiner Ihrer Züge kann ihn versorgen: Die Partie endet hier, und die 3 Samen auf Ihrer Seite gehören Ihnen.
Zug 5 von 5
Der Speicher
Eine Mulde, die Sie wachsen lassen, bis sie das ganze Brett umrundet
15.456-mal in den nachgespielten Partien gefunden — das sind 2,61 % der Züge
Eine Mulde mit zwölf Samen durchläuft die elf anderen und kommt zu sich selbst zurück. Sie erreicht also das GANZE Brett – auch Ihre eigene Seite, die sie unterwegs wieder auffüllt. Keine gegnerische Mulde ist dann außer Reichweite: In jede fällt ein Samen.
Warum es zählt
Solange diese Mulde da ist, kann Ihr Gegner nichts mehr ungeschützt lassen: Jede seiner Mulden ist in Ihrer Reichweite. Es ist eine Drohung, die nie gespielt wird und trotzdem wirkt: Sie macht Ihre Seite zur Reserve und seine zu überwachtem Gelände.
Wie es geht
Wählen Sie eine Mulde auf Ihrer Seite und spielen Sie sie nicht mehr; die anderen reichen, um das Tempo zu halten.
Lassen Sie sie auf zwölf Samen wachsen: Dann kann sie das ganze Brett umrunden. Darüber hinaus legt sie in manche Mulden einen zweiten Samen, was ihren Ertrag verändert – nicht immer zu Ihren Gunsten.
Leeren Sie sie an dem Tag, an dem die volle Runde genau auf einem Ziel endet – keinen Zug früher.
Was es verderben kann
Ein Speicher, der zu groß wird, wird zur Last: Er geht seinen Weg zurück, füllt Mulden, die er schon bedient hat, und kann am Ende Ihren Gegner mehr versorgen, als er Ihnen einbringt. Zählen Sie, was die zweite Runde auf seiner Seite ablegt, bevor Sie ihn leeren.
Der Zug davor, der das Muster vorbereitet
Die Gegenseite
0
0
0
0
1
0
11
0
0
0
13
1
Ihre Seite
Zwei Züge vorher spielte derselbe Spieler Mulde 1.
Der Zug des Musters — Mulde 5
Die Gegenseite
0
0
0
1
0
07
0
1
0
0
135
1
Ihre Seite
Mulde 5 hatte 13 Samen: genug für die ganze Runde. Sie bringt 2 ein.
3 Züge waren möglich
Nur eine schwache Mulde auf der Gegenseite
Noch 16 Samen im Spiel
Gespielt von Uralter Geist
Derselbe Zug, anderswo
6 weitere Stellungen, in denen dieser Zug vorkam. Die Form ist dieselbe; die Zahlen ändern sich.
Mulde 6
Die Gegenseite
1
0
0
0
08
07
1
0
1
0
0
136
Ihre Seite
Mulde 6 hatte 13 Samen: genug für die ganze Runde. Sie bringt 4 ein.
Mulde 4
Die Gegenseite
0
0
1
0
0
07
0
1
0
144
0
1
Ihre Seite
Mulde 4 hatte 14 Samen: genug für die ganze Runde. Sie bringt 2 ein.
Mulde 3
Die Gegenseite
0
0
0
1
0
07
0
0
153
0
1
1
Ihre Seite
Mulde 3 hatte 15 Samen: genug für die ganze Runde. Sie bringt 2 ein.
Mulde 2
Die Gegenseite
0
0
1
0
0
07
1
162
0
0
0
1
Ihre Seite
Mulde 2 hatte 16 Samen: genug für die ganze Runde. Sie bringt 2 ein.
Mulde 5
Die Gegenseite
1
0
0
0
1
07
0
0
1
0
135
1
Ihre Seite
Mulde 5 hatte 13 Samen: genug für die ganze Runde. Sie bringt 2 ein.
Mulde 6
Die Gegenseite
0
0
1
0
08
07
1
1
0
1
0
136
Ihre Seite
Mulde 6 hatte 13 Samen: genug für die ganze Runde. Sie bringt 4 ein.
Wie diese Züge gefunden wurden
Keiner dieser Züge wurde von Hand ausgewählt. Ein Programm spielt jede gespeicherte Partie nach, Stellung für Stellung, nach den Spielregeln, und notiert jedes Mal, wenn eines dieser fünf Muster auftaucht. Die gezeigten Beispiele sind die, die es für am typischsten hält: ein leichtes Brett, ein gewöhnlicher Schlag und ein bekannter vorbereitender Zug. Die Auswertung wird alle 10.000 Partien wiederholt – je größer die Sammlung, desto mehr findet sie.
Die Analyse umfasst 591.353 Züge. Sie stammen aus den Partien, deren vollständige Notation erhalten ist: Die aus Version 1 übernommenen Partien haben das Ergebnis behalten, nicht die Züge, und können daher nicht nachgespielt werden.
Die Analyse schaut bewusst nicht weit voraus: der Zug, jede mögliche Antwort des Gegners und was Sie danach zurückgewinnen. Nichts darüber hinaus – so ist das Angekündigte überprüft, nicht geschätzt. Jedes Beispiel bewahrt aber den Zug, den derselbe Spieler zwei Züge vorher gemacht hat: Er bereitet das Muster vor, und ihn muss man sehen, um es selbst zu spielen.
Die Auswertung wurde noch nicht durchgeführt.
Der ganze Zug
Der vorbereitende Zug, die Antwort des Gegners, dann der Zug selbst. Die gewählte Mulde wird eingekreist, bevor sie gespielt wird: grün für Sie, rot für Ihren Gegner.Der vorbereitende Zug, die Antwort des Gegners, dann der Zug selbst. Die gewählte Mulde wird eingekreist, bevor sie gespielt wird: grün für Sie, rot für Ihren Gegner.