Análise da partida
Sábio Imutável SIR 19 , O jogador 29
Como ler esta análise?
Os números, os veredictos, o tabuleiro e as palavras do jogo, explicados de forma simples.
Os números
- Precisão
- Uma nota de 0 a 100 para o conjunto das jogadas de um jogador. 100 %: cada jogada foi a melhor. Uma pequena imprecisão quase não a baixa; um erro grave baixa-a muito.
- Hipóteses de vitória
- Para cada posição, o motor estima quem vai ganhar. 50 %: a partida está equilibrada. 80 %: um lado está claramente à frente. Estas estimativas baseiam-se em milhares de partidas jogadas no PlayAwale.
- Sementes perdidas
- «−4 sementes»: com a melhor jogada, o jogador teria terminado a partida com cerca de 4 sementes a mais. É o preço da jogada feita.
Os veredictos, do melhor ao pior
- Jogada encontrada A única boa jogada: todas as outras custavam pelo menos 3 sementes e 15 % de hipóteses de vitória.
- Melhor jogada A jogada que o motor teria feito.
- Boa jogada Quase tão boa: menos de 2 sementes e menos de 5 % de hipóteses perdidas.
- Imprecisão A partir de 2 sementes ou 5 % de hipóteses perdidas. Nada de grave, mas havia uma jogada melhor.
- Erro A partir de 4 sementes ou 12 % de hipóteses perdidas. Outra jogada era claramente melhor.
- Erro grave A partir de 8 sementes ou 25 % de hipóteses perdidas: a partida pode virar.
- Jogada forçada Só uma cova podia ser jogada: a jogada não é avaliada e não conta para a precisão.
O tabuleiro
- Os dois lados
-
O jogador Sábio Imutável SIR
O jogador joga a fila de baixo, Sábio Imutável SIR a de cima. Em toda a página, cada lado mantém a sua bolinha de cor. - Os anéis
- Anel cheio: a cova jogada. Anel tracejado: a melhor cova, quando não foi a jogada.
- Antes, depois
- «Antes da jogada» mostra a posição no momento de escolher. «Depois da jogada» mostra o resultado, com as sementes capturadas.
As palavras do jogo
- Captura
- Quando a última semente semeada cai no campo adversário e lá forma 2 ou 3 sementes, tiram-se — assim como as das covas anteriores, se também tiverem 2 ou 3.
- Cova vulnerável
- Uma cova com uma ou duas sementes: se o adversário lá semear mais uma, fica com 2 ou 3 e pode tirá-las.
- Ameaça
- Uma captura que a jogada seguinte permitiria. Duas ameaças ao mesmo tempo são muitas vezes impossíveis de travar.
- Armadilha
- Deixar uma captura ao adversário… que lhe custa mais do que rende, porque logo a seguir se lhe tira mais.
- Kroo
- Uma cova com 12 sementes ou mais: a sua sementeira dá a volta completa ao tabuleiro e pode capturar várias covas de uma vez.
- Abertura, meio-jogo, final
- Os três momentos de uma partida, segundo as sementes ainda no tabuleiro: 38 ou mais na abertura, 15 ou menos no final.
Análise em curso
Cada jogada é examinada uma após outra e depois a análise é guardada: da próxima vez, aparece de imediato. Conte com cerca de um minuto para uma partida de cem jogadas.
O essencial
O balanço de cada lado. Comece por «Jogadas a rever»: um clique abre a jogada no tabuleiro, com a sua explicação.
Para progredir
O que reter desta partida, do mais importante ao menos importante.
O fio da partida
Quem tinha vantagem, jogada após jogada? Quanto mais a linha sobe, mais hipóteses de vitória tem O jogador; quanto mais desce, mais tem Sábio Imutável SIR. Na linha do meio (50 %), a partida está equilibrada. Passe o cursor pela curva para ler uma jogada e clique para a abrir no tabuleiro.
Jogada a jogada
Clique numa jogada da lista: o tabuleiro mostra a posição anterior, a cova jogada (anel cheio) e a melhor cova (anel tracejado). A explicação aparece por baixo do tabuleiro, e as setas do teclado passam de uma jogada para outra.
| N.º | Jogador | Jogada | Resultado | Veredicto |
|---|
As jogadas notáveis
As armadilhas montadas e as jogadas difíceis bem encontradas.
O ritmo dos indicadores
Quatro curvas para perceber o que se passa por trás do resultado. Cada lado tem a sua cor; passe o cursor por um gráfico para ler os valores numa jogada.