Análise da partida

Sábio Imutável ZAK

Sábio Imutável ZAK 19 , O jogador 25

O jogador

Vitória de O jogador contra Sábio Imutável ZAK 08/02/2026 62 jogadas 6 min 10 s

Como ler esta análise?

Os números, os veredictos, o tabuleiro e as palavras do jogo, explicados de forma simples.

Os números

Precisão
Uma nota de 0 a 100 para o conjunto das jogadas de um jogador. 100 %: cada jogada foi a melhor. Uma pequena imprecisão quase não a baixa; um erro grave baixa-a muito.
Hipóteses de vitória
Para cada posição, o motor estima quem vai ganhar. 50 %: a partida está equilibrada. 80 %: um lado está claramente à frente. Estas estimativas baseiam-se em milhares de partidas jogadas no PlayAwale.
Sementes perdidas
«−4 sementes»: com a melhor jogada, o jogador teria terminado a partida com cerca de 4 sementes a mais. É o preço da jogada feita.

Os veredictos, do melhor ao pior

  • Jogada encontrada A única boa jogada: todas as outras custavam pelo menos 3 sementes e 15 % de hipóteses de vitória.
  • Melhor jogada A jogada que o motor teria feito.
  • Boa jogada Quase tão boa: menos de 2 sementes e menos de 5 % de hipóteses perdidas.
  • Imprecisão A partir de 2 sementes ou 5 % de hipóteses perdidas. Nada de grave, mas havia uma jogada melhor.
  • Erro A partir de 4 sementes ou 12 % de hipóteses perdidas. Outra jogada era claramente melhor.
  • Erro grave A partir de 8 sementes ou 25 % de hipóteses perdidas: a partida pode virar.
  • Jogada forçada Só uma cova podia ser jogada: a jogada não é avaliada e não conta para a precisão.

O tabuleiro

Os dois lados
O jogador Sábio Imutável ZAK
O jogador joga a fila de baixo, Sábio Imutável ZAK a de cima. Em toda a página, cada lado mantém a sua bolinha de cor.
Os anéis
Anel cheio: a cova jogada. Anel tracejado: a melhor cova, quando não foi a jogada.
Antes, depois
«Antes da jogada» mostra a posição no momento de escolher. «Depois da jogada» mostra o resultado, com as sementes capturadas.

As palavras do jogo

Captura
Quando a última semente semeada cai no campo adversário e lá forma 2 ou 3 sementes, tiram-se — assim como as das covas anteriores, se também tiverem 2 ou 3.
Cova vulnerável
Uma cova com uma ou duas sementes: se o adversário lá semear mais uma, fica com 2 ou 3 e pode tirá-las.
Ameaça
Uma captura que a jogada seguinte permitiria. Duas ameaças ao mesmo tempo são muitas vezes impossíveis de travar.
Armadilha
Deixar uma captura ao adversário… que lhe custa mais do que rende, porque logo a seguir se lhe tira mais.
Kroo
Uma cova com 12 sementes ou mais: a sua sementeira dá a volta completa ao tabuleiro e pode capturar várias covas de uma vez.
Abertura, meio-jogo, final
Os três momentos de uma partida, segundo as sementes ainda no tabuleiro: 38 ou mais na abertura, 15 ou menos no final.