Awalé-strategie: de vijf winnende zetten

De mascotte van PlayAwale verwelkomt de spelers

Vijf manieren om zaden te veroveren bij awalé, de mancala van West-Afrika.

De basis van strategie en tactiek, één voor één uitgelegd en getoond op echte stellingen: van de zet die je elke partij doet tot de combinaties die een eindspel beslissen.

Hier is niets verzonnen: deze pagina komt uit de partijen die op PlayAwale gespeeld zijn. Een programma speelt ze allemaal na, zet voor zet — tot nu toe 591.353 zetten bekeken — en noteert elke stelling waarin een van deze 5 patronen voorkomt. Hoe groter de database, hoe meer opvallende zetten het vindt: elke 10.000 partijen volgt een nieuwe analyse.

En om beter te worden met je eigen partijen: aan het eind van elke partij speelt de knop „De partij analyseren” je zetten één voor één na en laat zien waar zaden gewonnen en verloren werden.

Zo lees je de diagrammen

Het doelwit

Een kuiltje van de tegenstander met één of twee zaden, en een manier om het te bereiken

32.822 keer gevonden in de nagespeelde partijen — dat is 5,55% van de zetten

Een kuiltje van de tegenstander met één of twee zaden gaat naar twee of drie als je laatste zaadje erin valt — en het is van jou. Dat is de hele veroveringsregel. De rest is een kwestie van afstand: je moet precies zoveel zaden zaaien als er kuiltjes te passeren zijn, en je slaat het kuiltje waar je begint over.

Waarom het telt

Het is veruit de meest voorkomende zet van de partij. In de nagespeelde partijen biedt 81% van de stellingen minstens één kuiltje van de tegenstander met één of twee zaden, en bijna de helft van de veroveringen levert precies twee zaden op. De vier zetten die volgen steunen er allemaal op: wie het doelwit niet ziet, zal ze nooit zien.

Hoe je het doet

  1. Loop de zes kuiltjes tegenover je langs en zoek de kuiltjes met één of twee zaden.
  2. Tel voor elk ervan de kuiltjes ertussen, zonder je beginkuiltje mee te tellen.
  3. Heeft een van je kuiltjes precies dat aantal, dan is dat de zet: speel hem.

Wat het kan bederven

Tel het kuiltje waar je aankomt, niet alleen de afstand. Een zaadje dat onderweg in een van zijn lage kuiltjes valt, kan het op drie brengen — nog te veroveren — maar een ander kan het op vier brengen, en dan glipt het weg. Het is de fout die de meeste veroveringen kost.

De zet ervoor, die het patroon voorbereidt

De andere kant

Jouw kant

Twee zetten eerder speelde dezelfde speler kuiltje 2.

De zet van het patroon — Kuiltje 6

De andere kant

Jouw kant

Het zaaien gaat over 3 kuiltjes en verovert 2 zaden.

  • 3 zetten waren mogelijk
  • Eén laag kuiltje aan de kant van de tegenstander
  • Nog 6 zaden in het spel
  • Gespeeld door Hoeder van de Zaden

Dezelfde zet, elders

6 andere stellingen waarin deze zet voorkwam. De vorm is dezelfde; de getallen verschillen.

Kuiltje 5

De andere kant

Jouw kant

Het zaaien gaat over 3 kuiltjes en verovert 2 zaden.

Kuiltje 4

De andere kant

Jouw kant

Het zaaien gaat over 3 kuiltjes en verovert 2 zaden.

Kuiltje 3

De andere kant

Jouw kant

Het zaaien gaat over 5 kuiltjes en verovert 2 zaden.

Kuiltje 2

De andere kant

Jouw kant

Het zaaien gaat over 6 kuiltjes en verovert 2 zaden.

Kuiltje 1

De andere kant

Jouw kant

Het zaaien gaat over 7 kuiltjes en verovert 2 zaden.

Kuiltje 6

De andere kant

Jouw kant

Het zaaien gaat over 3 kuiltjes en verovert 2 zaden.

De tang

Twee veroveringen tegelijk klaargezet, en maar één zet om ze te stoppen

5.379 keer gevonden in de nagespeelde partijen — dat is 0,91% van de zetten

Deze zet verovert niets. Hij BEREIDT twee veroveringen tegelijk voor: daarna staan twee van je kuiltjes klaar om toe te slaan, elk aan een andere kant van het bord. Je tegenstander doet maar één zet: hij redt er één, jij pakt de andere.

Waarom het telt

Er liggen twee veroveringen tegelijk klaar, en je tegenstander kan er maar één stoppen: hij kiest alleen welke hij prijsgeeft. In elke stelling hier is elk van zijn antwoorden één voor één nagespeeld, en zelfs het beste laat nog over wat de pagina aankondigt. Het is een zet die één beurt vooruit wordt voorbereid, en hij rekent niet op een fout.

Hoe je het doet

  1. Zoek twee lage kuiltjes aan zijn kant, ver genoeg uit elkaar zodat geen enkele zet van hem ze allebei kan redden.
  2. Zoek aan jouw kant de twee kuiltjes die precies op het ene en op het andere uitkomen — één kuiltje per doelwit.
  3. Speel de zet die de tweede dreiging klaarzet zonder de eerste ongedaan te maken; de twee gemarkeerde kuiltjes in het diagram speel je de beurt daarna.

Wat het kan bederven

Als één zet van hem beide doelwitten tegelijk leegmaakt, is het geen tang: dan verdedigt hij zich in één keer. Een zaaiing die zijn hele kant doorloopt, doet precies dat.

De zet ervoor, die het patroon voorbereidt

De andere kant

Jouw kant

Twee zetten eerder speelde dezelfde speler kuiltje 3.

De zet van het patroon — Kuiltje 4

De andere kant

Jouw kant

Deze zet verovert niets: hij zet twee veroveringen klaar voor de volgende beurt. Kuiltje 5 spelen zou dan 11 zaden opleveren, en kuiltje 6 5. Je tegenstander heeft maar één zet om ze te stoppen: zijn beste verdediging is kuiltje 9, en die laat je nog steeds 5 zaden.

  • 3 zetten waren mogelijk
  • Eén laag kuiltje aan de kant van de tegenstander
  • Nog 17 zaden in het spel
  • Gespeeld door een speler

Dezelfde zet, elders

6 andere stellingen waarin deze zet voorkwam. De vorm is dezelfde; de getallen verschillen.

Kuiltje 6

De andere kant

Jouw kant

Deze zet verovert niets: hij zet twee veroveringen klaar voor de volgende beurt. Kuiltje 5 spelen zou dan 10 zaden opleveren, en kuiltje 4 6. Je tegenstander heeft maar één zet om ze te stoppen: zijn beste verdediging is kuiltje 9, en die laat je nog steeds 5 zaden.

Kuiltje 5

De andere kant

Jouw kant

Deze zet verovert niets: hij zet twee veroveringen klaar voor de volgende beurt. Kuiltje 6 spelen zou dan 10 zaden opleveren, en kuiltje 4 6. Je tegenstander heeft maar één zet om ze te stoppen: zijn beste verdediging is kuiltje 9, en die laat je nog steeds 5 zaden.

Kuiltje 3

De andere kant

Jouw kant

Deze zet verovert niets: hij zet twee veroveringen klaar voor de volgende beurt. Kuiltje 4 spelen zou dan 5 zaden opleveren, en kuiltje 6 3. Je tegenstander heeft maar één zet om ze te stoppen: zijn beste verdediging is kuiltje 9, en die laat je nog steeds 5 zaden.

Kuiltje 2

De andere kant

Jouw kant

Deze zet verovert niets: hij zet twee veroveringen klaar voor de volgende beurt. Kuiltje 6 spelen zou dan 11 zaden opleveren, en kuiltje 5 5. Je tegenstander heeft maar één zet om ze te stoppen: zijn beste verdediging is kuiltje 9, en die laat je nog steeds 5 zaden.

Kuiltje 1

De andere kant

Jouw kant

Deze zet verovert niets: hij zet twee veroveringen klaar voor de volgende beurt. Kuiltje 4 spelen zou dan 5 zaden opleveren, en kuiltje 2 3. Je tegenstander heeft maar één zet om ze te stoppen: zijn beste verdediging is kuiltje 7, en die laat je nog steeds 3 zaden.

Kuiltje 6

De andere kant

Jouw kant

Deze zet verovert niets: hij zet twee veroveringen klaar voor de volgende beurt. Kuiltje 5 spelen zou dan 10 zaden opleveren, en kuiltje 4 6. Je tegenstander heeft maar één zet om ze te stoppen: zijn beste verdediging is kuiltje 9, en die laat je nog steeds 5 zaden.

De ketting

Een verovering, dan nog een, zonder hem een keus te laten

5.120 keer gevonden in de nagespeelde partijen — dat is 0,87% van de zetten

Deze zet verovert zaden — en het is maar de eerste van twee. Wat je tegenstander ook antwoordt, een tweede verovering blijft open. Hij heeft meerdere geldige zetten, en ze verliezen allemaal: hij kiest alleen hoe hij verliest.

Waarom het telt

Eén losse verovering haal je nog in; twee op rij slaan een gat dat moeilijk te dichten is. En in de getoonde stellingen is het vervolg gedwongen: elk antwoord van de tegenstander is nagespeeld, en geen enkel sluit de tweede verovering af. Dat onderscheidt deze zet van een gelukkige verovering: hij was voorbereid.

Hoe je het doet

  1. Zoek niet de grootste verovering, maar de verovering die je kant GEWAPEND laat: na de zet moet een van je kuiltjes nog genoeg hebben om opnieuw aan zijn kant uit te komen.
  2. Loop voor je speelt zijn antwoorden langs. Als er één alles afsluit, is er geen ketting: dan is het maar een verovering, en hij zal zich verdedigen.
  3. Lukt het geen enkel antwoord, speel dan. De tweede verovering komt de volgende beurt, welk kuiltje hij ook gekozen heeft.

Wat het kan bederven

Een verovering die je eigen munitie opmaakt, rijgt niets aan elkaar, en dat is de valkuil van deze zet: de zaden die je zaait om te veroveren, zijn vaak de zaden die voor de volgende zet bedoeld waren. Tel wat je overhoudt VOORDAT je verovert, niet erna.

De zet ervoor, die het patroon voorbereidt

De andere kant

Jouw kant

Twee zetten eerder speelde dezelfde speler kuiltje 2.

De zet van het patroon — Kuiltje 4

De andere kant

Jouw kant

Deze zet verovert 2 zaden. Je tegenstander heeft 4 antwoorden, en geen enkel redt de rest: zelfs met het beste, kuiltje 8, haal je minstens 3 zaden terug door kuiltje 5 te spelen.

  • 4 zetten waren mogelijk
  • 2 lage kuiltjes aan de kant van de tegenstander
  • Nog 13 zaden in het spel
  • Gespeeld door een speler

Dezelfde zet, elders

6 andere stellingen waarin deze zet voorkwam. De vorm is dezelfde; de getallen verschillen.

Kuiltje 3

De andere kant

Jouw kant

Deze zet verovert 2 zaden. Je tegenstander heeft 2 antwoorden, en geen enkel redt de rest: zelfs met het beste, kuiltje 8, haal je minstens 3 zaden terug door kuiltje 4 te spelen.

Kuiltje 5

De andere kant

Jouw kant

Deze zet verovert 2 zaden. Je tegenstander heeft 2 antwoorden, en geen enkel redt de rest: zelfs met het beste, kuiltje 7, haal je minstens 3 zaden terug door kuiltje 3 te spelen.

Kuiltje 6

De andere kant

Jouw kant

Deze zet verovert 2 zaden. Je tegenstander heeft 4 antwoorden, en geen enkel redt de rest: zelfs met het beste, kuiltje 8, haal je minstens 3 zaden terug door kuiltje 4 te spelen.

Kuiltje 2

De andere kant

Jouw kant

Deze zet verovert 2 zaden. Je tegenstander heeft 3 antwoorden, en geen enkel redt de rest: zelfs met het beste, kuiltje 7, haal je minstens 3 zaden terug door kuiltje 6 te spelen.

Kuiltje 1

De andere kant

Jouw kant

Deze zet verovert 2 zaden. Je tegenstander heeft 4 antwoorden, en geen enkel redt de rest: zelfs met het beste, kuiltje 8, haal je minstens 3 zaden terug door kuiltje 5 te spelen.

Kuiltje 6

De andere kant

Jouw kant

Deze zet verovert 2 zaden. Je tegenstander heeft 3 antwoorden, en geen enkel redt de rest: zelfs met het beste, kuiltje 7, haal je minstens 3 zaden terug door kuiltje 5 te spelen.

De hongersnood

Je mag hem niet uithongeren, maar niets dwingt je hem te redden

602 keer gevonden in de nagespeelde partijen — dat is 0,10% van de zetten

De regels verbieden je tegenstander uit te hongeren: zolang een van je zetten hem een zaadje kan geven, MOET je die spelen. Maar ze vragen niet dat je hem redt. Kan geen van je kuiltjes hem nog bereiken, dan heb je geen enkele geldige zet meer — en de partij stopt op slag. Elke speler neemt dan de zaden die aan zijn kant liggen: wie de zijne heeft gehouden, strijkt alles op wat er nog ligt, zonder één zet te doen.

Waarom het telt

Het is het enige einde waarbij zaden bij de score komen zonder door een zaaiing veroverd te worden: ze gaan gewoon naar wie ze aan zijn kant heeft gehouden. Eén op de dertien partijen eindigt zo, en de speler die ze binnenhaalt, pakt mediaan vijf zaden, en tot dertien. In een partij die je met vijfentwintig wint, telt dat.

Hoe je het doet

  1. Kijk in het eindspel waar je zaden liggen: die in de kuiltjes vlak bij zijn kant kunnen hem nog voeden, die achter in jouw kant niet meer.
  2. Speel dus zo weinig mogelijk richting de grens. Elk zaadje dat je naar zijn kuiltjes schuift, is een zaadje dat je dwingt hem te voeden — en hem de partij terug te geven.
  3. Maakt hij zijn kant leeg, dan heb jij niets meer om hem te bereiken: de partij stopt, en alles wat aan jouw kant ligt, is van jou.

Wat het kan bederven

Hetzelfde mechanisme werkt andersom: als JOUW kant leegraakt terwijl hij jou niet meer kan voeden, pakt hij alles. Speel je laatste zaden niet naar zijn kant zonder te tellen wat je overhoudt.

Zijn laatste zet, die zijn kant leegmaakt

De andere kant

Jouw kant

Hij speelt kuiltje 12 — het laatste dat hij nog had.

De stelling waarin de partij stopt

De andere kant

Jouw kant

Hij heeft net kuiltje 12 gespeeld — zijn laatste. Zijn kant is leeg en geen van je zetten kan hem voeden: de partij stopt hier, en de 5 zaden die aan jouw kant liggen, zijn van jou.

  • Geen enkele zet was mogelijk
  • Geen laag kuiltje aan de kant van de tegenstander
  • Nog 5 zaden in het spel
  • Binnengehaald door Voorouderlijke Geest

Hetzelfde einde, elders

6 andere partijen die op dezelfde manier stopten. De zaden liggen niet op dezelfde plekken; het mechanisme is hetzelfde.

De stelling waarin de partij stopt

De andere kant

Jouw kant

Hij heeft net kuiltje 12 gespeeld — zijn laatste. Zijn kant is leeg en geen van je zetten kan hem voeden: de partij stopt hier, en de 5 zaden die aan jouw kant liggen, zijn van jou.

De stelling waarin de partij stopt

De andere kant

Jouw kant

Hij heeft net kuiltje 12 gespeeld — zijn laatste. Zijn kant is leeg en geen van je zetten kan hem voeden: de partij stopt hier, en de 4 zaden die aan jouw kant liggen, zijn van jou.

De stelling waarin de partij stopt

De andere kant

Jouw kant

Hij heeft net kuiltje 12 gespeeld — zijn laatste. Zijn kant is leeg en geen van je zetten kan hem voeden: de partij stopt hier, en de 4 zaden die aan jouw kant liggen, zijn van jou.

De stelling waarin de partij stopt

De andere kant

Jouw kant

Hij heeft net kuiltje 12 gespeeld — zijn laatste. Zijn kant is leeg en geen van je zetten kan hem voeden: de partij stopt hier, en de 6 zaden die aan jouw kant liggen, zijn van jou.

De stelling waarin de partij stopt

De andere kant

Jouw kant

Hij heeft net kuiltje 12 gespeeld — zijn laatste. Zijn kant is leeg en geen van je zetten kan hem voeden: de partij stopt hier, en de 6 zaden die aan jouw kant liggen, zijn van jou.

De stelling waarin de partij stopt

De andere kant

Jouw kant

Hij heeft net kuiltje 12 gespeeld — zijn laatste. Zijn kant is leeg en geen van je zetten kan hem voeden: de partij stopt hier, en de 3 zaden die aan jouw kant liggen, zijn van jou.

De graanschuur

Een kuiltje dat je laat groeien, tot het het hele bord rondgaat

15.456 keer gevonden in de nagespeelde partijen — dat is 2,61% van de zetten

Een kuiltje met twaalf zaden gaat langs de elf andere en komt terug bij zichzelf. Het raakt dus HET HELE bord — ook je eigen kant, die het onderweg weer vult. Geen enkel kuiltje van de tegenstander is dan nog buiten bereik: in elk ervan valt een zaadje.

Waarom het telt

Zolang dit kuiltje er staat, kan je tegenstander niets meer onbeschermd laten liggen: elk van zijn kuiltjes ligt binnen je bereik. Het is een dreiging die nooit gespeeld wordt en toch weegt: ze maakt van jouw kant een voorraad, en van de zijne bewaakt terrein.

Hoe je het doet

  1. Kies een kuiltje aan jouw kant en speel het niet meer; de andere zijn genoeg om het tempo te houden.
  2. Laat het groeien tot twaalf zaden: dan kan het het hele bord rond. Daarboven laat het in sommige kuiltjes een tweede zaadje vallen, en dat verandert wat het oplevert — niet altijd in je voordeel.
  3. Maak het leeg op de dag dat de volledige ronde precies op een doelwit uitkomt, en geen beurt eerder.

Wat het kan bederven

Een graanschuur die te groot wordt, wordt een last: ze gaat terug op haar schreden, vult kuiltjes die ze al bediend heeft, en kan uiteindelijk je tegenstander meer voeden dan jou opleveren. Tel wat de tweede ronde aan zijn kant laat vallen voordat je haar leegmaakt.

De zet ervoor, die het patroon voorbereidt

De andere kant

Jouw kant

Twee zetten eerder speelde dezelfde speler kuiltje 1.

De zet van het patroon — Kuiltje 5

De andere kant

Jouw kant

Kuiltje 5 had 13 zaden: genoeg om de hele ronde te maken. Het levert 2 op.

  • 3 zetten waren mogelijk
  • Eén laag kuiltje aan de kant van de tegenstander
  • Nog 16 zaden in het spel
  • Gespeeld door Voorouderlijke Geest

Dezelfde zet, elders

6 andere stellingen waarin deze zet voorkwam. De vorm is dezelfde; de getallen verschillen.

Kuiltje 6

De andere kant

Jouw kant

Kuiltje 6 had 13 zaden: genoeg om de hele ronde te maken. Het levert 4 op.

Kuiltje 4

De andere kant

Jouw kant

Kuiltje 4 had 14 zaden: genoeg om de hele ronde te maken. Het levert 2 op.

Kuiltje 3

De andere kant

Jouw kant

Kuiltje 3 had 15 zaden: genoeg om de hele ronde te maken. Het levert 2 op.

Kuiltje 2

De andere kant

Jouw kant

Kuiltje 2 had 16 zaden: genoeg om de hele ronde te maken. Het levert 2 op.

Kuiltje 5

De andere kant

Jouw kant

Kuiltje 5 had 13 zaden: genoeg om de hele ronde te maken. Het levert 2 op.

Kuiltje 6

De andere kant

Jouw kant

Kuiltje 6 had 13 zaden: genoeg om de hele ronde te maken. Het levert 4 op.

Hoe deze zetten gevonden zijn

Geen van deze zetten is met de hand uitgekozen. Een programma speelt elke opgeslagen partij na, stelling voor stelling, volgens de spelregels, en noteert elke keer dat een van deze vijf patronen voorkomt. De getoonde voorbeelden zijn de voorbeelden die het het meest typerend vindt: een licht bord, een gewone verovering, en een bekende voorbereidende zet. Het onderzoek wordt elke 10.000 partijen overgedaan — hoe groter de database, hoe meer het vindt.

De analyse omvat 591.353 zetten. Ze komen uit de partijen waarvan de volledige notatie bewaard is: de partijen uit versie 1 hebben de uitslag bewaard, niet de zetten, en kunnen dus niet nagespeeld worden.

De analyse kijkt bewust niet ver vooruit: de zet, elk mogelijk antwoord van de tegenstander, en wat je daarna terugwint. Niets verder — zo is wat er aangekondigd wordt gecontroleerd, niet geschat. Elk voorbeeld bewaart wel de zet die dezelfde speler twee beurten eerder deed: die bereidt het patroon voor, en die moet je zien om het zelf te spelen.

Het onderzoek is nog niet gedaan.