Analisi della partita
Saggio Immutabile SIR 14 , Il giocatore 27
Come leggere questa analisi?
I numeri, i verdetti, il tavoliere e le parole del gioco, spiegati in modo semplice.
I numeri
- Precisione
- Un voto su 100 per l’insieme delle mosse di un giocatore. 100 %: ogni mossa è stata la migliore. Una piccola imprecisione lo abbassa appena, una svista molto.
- Probabilità di vittoria
- Per ogni posizione, il motore stima chi vincerà. 50 %: la partita è equilibrata. 80 %: un campo è nettamente avanti. Queste stime si basano su migliaia di partite giocate su PlayAwale.
- Semi persi
- «−4 semi»: con la mossa migliore, il giocatore avrebbe finito la partita con circa 4 semi in più. È il prezzo della mossa giocata.
I verdetti, dal migliore al peggiore
- Mossa trovata L’unica mossa buona: tutte le altre costavano almeno 3 semi e 15 % di probabilità di vittoria.
- Mossa migliore La mossa che avrebbe giocato il motore.
- Buona mossa Quasi altrettanto buona: meno di 2 semi e meno di 5 % di probabilità perse.
- Imprecisione Da 2 semi o 5 % di probabilità persi. Niente di grave, ma esisteva una mossa migliore.
- Errore Da 4 semi o 12 % di probabilità persi. Un’altra mossa era nettamente migliore.
- Svista Da 8 semi o 25 % di probabilità persi: la partita può ribaltarsi.
- Mossa forzata Si poteva giocare una sola buca: la mossa non viene valutata e non conta nella precisione.
Il tavoliere
- I due campi
-
Il giocatore Saggio Immutabile SIR
Il giocatore gioca la fila in basso, Saggio Immutabile SIR quella in alto. In tutta la pagina, ogni campo conserva il suo pallino colorato. - Gli anelli
- Anello pieno: la buca giocata. Anello tratteggiato: la buca migliore, quando non è quella giocata.
- Prima, dopo
- «Prima della mossa» mostra la posizione al momento della scelta. «Dopo la mossa» mostra il risultato, semi presi compresi.
Le parole del gioco
- Cattura
- Quando l’ultimo seme seminato cade nel campo avversario e lì forma 2 o 3 semi, si prendono — insieme a quelli delle buche precedenti, se anche loro ne hanno 2 o 3.
- Buca vulnerabile
- Una buca con uno o due semi: se l’avversario vi semina un seme in più, ne ha 2 o 3 e può prenderli.
- Minaccia
- Una cattura che la mossa successiva permetterebbe. Due minacce insieme sono spesso impossibili da parare entrambe.
- Trappola
- Lasciare una cattura all’avversario… che gli costa più di quanto renda, perché subito dopo gli si riprende di più.
- Kroo
- Una buca di 12 semi o più: la sua semina fa il giro completo del tavoliere e può catturare più buche in una volta.
- Apertura, mediogioco, finale
- I tre momenti di una partita, secondo i semi ancora sul tavoliere: 38 o più in apertura, 15 o meno nel finale.
Analisi in corso
Ogni mossa viene esaminata una dopo l’altra, poi l’analisi viene conservata: la prossima volta apparirà subito. Conta circa un minuto per una partita di cento mosse.
L’essenziale
Il bilancio di ogni campo. Comincia da «Le mosse da rivedere»: un clic apre la mossa sul tavoliere, con la sua spiegazione.
Per migliorare
Cosa ricordare di questa partita, dal più importante al meno importante.
Il filo della partita
Chi era in vantaggio, mossa dopo mossa? Più la linea sale, più Il giocatore ha probabilità di vincere; più scende, più ne ha Saggio Immutabile SIR. Sulla linea centrale (50 %) la partita è equilibrata. Passa sulla curva per leggere una mossa, clicca per aprirla sul tavoliere.
Mossa per mossa
Clicca su una mossa della lista: il tavoliere mostra la posizione precedente, la buca giocata (anello pieno) e la buca migliore (anello tratteggiato). La spiegazione compare sotto il tavoliere, e le frecce della tastiera passano da una mossa all’altra.
| N. | Giocatore | Mossa | Punteggio | Verdetto |
|---|
Le mosse notevoli
Le trappole tese e le mosse difficili trovate.
Il ritmo degli indicatori
Quattro curve per capire cosa succede dietro il punteggio. Ogni campo ha il suo colore; passa su un grafico per leggere i valori a una data mossa.