Analisi della partita

Viaggiatore dei Solchi

Viaggiatore dei Solchi 2 , Il giocatore 29

Il giocatore

Vince Il giocatore contro Viaggiatore dei Solchi 03/06/2026 48 mosse 2 min 24 s

Come leggere questa analisi?

I numeri, i verdetti, il tavoliere e le parole del gioco, spiegati in modo semplice.

I numeri

Precisione
Un voto su 100 per l’insieme delle mosse di un giocatore. 100 %: ogni mossa è stata la migliore. Una piccola imprecisione lo abbassa appena, una svista molto.
Probabilità di vittoria
Per ogni posizione, il motore stima chi vincerà. 50 %: la partita è equilibrata. 80 %: un campo è nettamente avanti. Queste stime si basano su migliaia di partite giocate su PlayAwale.
Semi persi
«−4 semi»: con la mossa migliore, il giocatore avrebbe finito la partita con circa 4 semi in più. È il prezzo della mossa giocata.

I verdetti, dal migliore al peggiore

  • Mossa trovata L’unica mossa buona: tutte le altre costavano almeno 3 semi e 15 % di probabilità di vittoria.
  • Mossa migliore La mossa che avrebbe giocato il motore.
  • Buona mossa Quasi altrettanto buona: meno di 2 semi e meno di 5 % di probabilità perse.
  • Imprecisione Da 2 semi o 5 % di probabilità persi. Niente di grave, ma esisteva una mossa migliore.
  • Errore Da 4 semi o 12 % di probabilità persi. Un’altra mossa era nettamente migliore.
  • Svista Da 8 semi o 25 % di probabilità persi: la partita può ribaltarsi.
  • Mossa forzata Si poteva giocare una sola buca: la mossa non viene valutata e non conta nella precisione.

Il tavoliere

I due campi
Il giocatore Viaggiatore dei Solchi
Il giocatore gioca la fila in basso, Viaggiatore dei Solchi quella in alto. In tutta la pagina, ogni campo conserva il suo pallino colorato.
Gli anelli
Anello pieno: la buca giocata. Anello tratteggiato: la buca migliore, quando non è quella giocata.
Prima, dopo
«Prima della mossa» mostra la posizione al momento della scelta. «Dopo la mossa» mostra il risultato, semi presi compresi.

Le parole del gioco

Cattura
Quando l’ultimo seme seminato cade nel campo avversario e lì forma 2 o 3 semi, si prendono — insieme a quelli delle buche precedenti, se anche loro ne hanno 2 o 3.
Buca vulnerabile
Una buca con uno o due semi: se l’avversario vi semina un seme in più, ne ha 2 o 3 e può prenderli.
Minaccia
Una cattura che la mossa successiva permetterebbe. Due minacce insieme sono spesso impossibili da parare entrambe.
Trappola
Lasciare una cattura all’avversario… che gli costa più di quanto renda, perché subito dopo gli si riprende di più.
Kroo
Una buca di 12 semi o più: la sua semina fa il giro completo del tavoliere e può catturare più buche in una volta.
Apertura, mediogioco, finale
I tre momenti di una partita, secondo i semi ancora sul tavoliere: 38 o più in apertura, 15 o meno nel finale.