Analyse de la partie
Sage Immuable ZAK 8 , Le joueur 29
Comment lire cette analyse ?
Les chiffres, les verdicts, le plateau et les mots du jeu, expliqués simplement.
Les chiffres
- Précision
- Une note sur 100 pour l’ensemble des coups d’un joueur. 100 % : chaque coup était le meilleur. Une petite imprécision la fait à peine baisser, une gaffe beaucoup.
- Chances de gagner
- Pour chaque position, le moteur estime qui va gagner. 50 % : la partie est équilibrée. 80 % : un camp est nettement devant. Ces estimations s’appuient sur des milliers de parties jouées sur PlayAwale.
- Graines perdues
- « −4 graines » : avec le meilleur coup, le joueur aurait fini la partie avec environ 4 graines de plus. C’est le prix du coup joué.
Les verdicts, du meilleur au pire
- Coup trouvé Le seul bon coup : tous les autres coûtaient au moins 3 graines et 15 % de chances de gagner.
- Meilleur coup Le coup que le moteur aurait joué.
- Bon coup Presque aussi bon : moins de 2 graines et moins de 5 % de chances perdues.
- Imprécision À partir de 2 graines ou 5 % de chances perdues. Pas grave, mais un meilleur coup existait.
- Erreur À partir de 4 graines ou 12 % de chances perdues. Un autre coup valait nettement mieux.
- Gaffe À partir de 8 graines ou 25 % de chances perdues : la partie peut basculer.
- Coup forcé Un seul trou pouvait être joué : le coup n’est pas noté et ne compte pas dans la précision.
Le plateau
- Les deux camps
-
Le joueur Sage Immuable ZAK
Le joueur joue la rangée du bas, Sage Immuable ZAK celle du haut. Partout sur la page, chaque camp garde sa pastille de couleur. - Les anneaux
- Anneau plein : le trou joué. Anneau en pointillé : le meilleur trou, quand ce n’est pas celui qui a été joué.
- Avant, après
- « Avant le coup » montre la position au moment de choisir. « Après le coup » montre le résultat, avec les graines prises.
Les mots du jeu
- Prise
- Quand la dernière graine semée tombe chez l’adversaire et y forme 2 ou 3 graines, on les prend — et aussi celles des trous précédents, s’ils ont 2 ou 3 graines.
- Trou vulnérable
- Un trou à une ou deux graines : si l’adversaire y sème une graine, il en fait 2 ou 3 et peut les prendre.
- Menace
- Une prise que le coup suivant permettrait. Deux menaces à la fois sont souvent impossibles à parer toutes les deux.
- Piège
- Laisser une prise à l’adversaire… qui lui coûte plus cher qu’elle ne rapporte, parce qu’on reprend davantage juste après.
- Kroo
- Un trou de 12 graines ou plus : son semis fait le tour complet du plateau et peut prendre plusieurs trous d’un coup.
- Ouverture, milieu, finale
- Les trois moments d’une partie, selon les graines encore sur le plateau : 38 ou plus en ouverture, 15 ou moins en finale.
Analyse en cours
Chaque coup est examiné l’un après l’autre, puis l’analyse est gardée : la prochaine fois, elle s’affichera tout de suite. Comptez environ une minute pour une partie de cent coups.
L’essentiel
Le bilan de chaque camp. Commencez par « Les coups à revoir » : un clic ouvre le coup sur le plateau, avec son explication.
Pour progresser
Ce qu’il faut retenir de cette partie, du plus important au moins important.
Le fil de la partie
Qui avait l’avantage, coup après coup ? Plus la ligne monte, plus Le joueur a de chances de gagner ; plus elle descend, plus Sage Immuable ZAK en a. Sur la ligne du milieu (50 %), la partie est équilibrée. Survolez la courbe pour lire un coup, cliquez pour l’ouvrir sur le plateau.
Coup par coup
Cliquez sur un coup de la liste : le plateau montre la position avant ce coup, le trou joué (anneau plein) et le meilleur trou (anneau en pointillé). L’explication s’affiche sous le plateau, et les flèches du clavier passent d’un coup à l’autre.
| N° | Joueur | Coup | Score | Verdict |
|---|
Les coups remarquables
Les pièges tendus, et les coups difficiles bien trouvés.
Le rythme des indicateurs
Quatre courbes pour comprendre ce qui se passe derrière le score. Chaque camp a sa couleur ; survolez un graphique pour lire les valeurs à un coup donné.