Analyse de la partie

Sage Immuable SIR

Sage Immuable SIR 5 , Le joueur 26

Le joueur

Victoire de Le joueur contre Sage Immuable SIR 08/07/2026 44 coups 4 min 33 s

Comment lire cette analyse ?

Les chiffres, les verdicts, le plateau et les mots du jeu, expliqués simplement.

Les chiffres

Précision
Une note sur 100 pour l’ensemble des coups d’un joueur. 100 % : chaque coup était le meilleur. Une petite imprécision la fait à peine baisser, une gaffe beaucoup.
Chances de gagner
Pour chaque position, le moteur estime qui va gagner. 50 % : la partie est équilibrée. 80 % : un camp est nettement devant. Ces estimations s’appuient sur des milliers de parties jouées sur PlayAwale.
Graines perdues
« −4 graines » : avec le meilleur coup, le joueur aurait fini la partie avec environ 4 graines de plus. C’est le prix du coup joué.

Les verdicts, du meilleur au pire

  • Coup trouvé Le seul bon coup : tous les autres coûtaient au moins 3 graines et 15 % de chances de gagner.
  • Meilleur coup Le coup que le moteur aurait joué.
  • Bon coup Presque aussi bon : moins de 2 graines et moins de 5 % de chances perdues.
  • Imprécision À partir de 2 graines ou 5 % de chances perdues. Pas grave, mais un meilleur coup existait.
  • Erreur À partir de 4 graines ou 12 % de chances perdues. Un autre coup valait nettement mieux.
  • Gaffe À partir de 8 graines ou 25 % de chances perdues : la partie peut basculer.
  • Coup forcé Un seul trou pouvait être joué : le coup n’est pas noté et ne compte pas dans la précision.

Le plateau

Les deux camps
Le joueur Sage Immuable SIR
Le joueur joue la rangée du bas, Sage Immuable SIR celle du haut. Partout sur la page, chaque camp garde sa pastille de couleur.
Les anneaux
Anneau plein : le trou joué. Anneau en pointillé : le meilleur trou, quand ce n’est pas celui qui a été joué.
Avant, après
« Avant le coup » montre la position au moment de choisir. « Après le coup » montre le résultat, avec les graines prises.

Les mots du jeu

Prise
Quand la dernière graine semée tombe chez l’adversaire et y forme 2 ou 3 graines, on les prend — et aussi celles des trous précédents, s’ils ont 2 ou 3 graines.
Trou vulnérable
Un trou à une ou deux graines : si l’adversaire y sème une graine, il en fait 2 ou 3 et peut les prendre.
Menace
Une prise que le coup suivant permettrait. Deux menaces à la fois sont souvent impossibles à parer toutes les deux.
Piège
Laisser une prise à l’adversaire… qui lui coûte plus cher qu’elle ne rapporte, parce qu’on reprend davantage juste après.
Kroo
Un trou de 12 graines ou plus : son semis fait le tour complet du plateau et peut prendre plusieurs trous d’un coup.
Ouverture, milieu, finale
Les trois moments d’une partie, selon les graines encore sur le plateau : 38 ou plus en ouverture, 15 ou moins en finale.