Partieanalyse

Uralter Geist

Uralter Geist 10 , Der Spieler 29

Der Spieler

Sieg für Der Spieler gegen Uralter Geist 02.01.2026 101 Züge 13 Min. 28 s

Wie liest man diese Analyse?

Die Zahlen, die Urteile, das Brett und die Begriffe des Spiels – einfach erklärt.

Die Zahlen

Genauigkeit
Eine Note von 100 für alle Züge eines Spielers. 100 %: Jeder Zug war der beste. Eine kleine Ungenauigkeit senkt sie kaum, ein grober Fehler stark.
Gewinnchancen
Für jede Stellung schätzt die Engine, wer gewinnen wird. 50 %: Die Partie ist ausgeglichen. 80 %: Eine Seite liegt klar vorn. Diese Schätzungen beruhen auf Tausenden auf PlayAwale gespielten Partien.
Verlorene Samen
„−4 Samen“: Mit dem besten Zug hätte der Spieler die Partie mit etwa 4 Samen mehr beendet. Das ist der Preis des gespielten Zuges.

Die Urteile, vom besten zum schlechtesten

  • Gefundener Zug Der einzige gute Zug: Alle anderen kosteten mindestens 3 Samen und 15 % Gewinnchancen.
  • Bester Zug Der Zug, den die Engine gespielt hätte.
  • Guter Zug Fast genauso gut: weniger als 2 Samen und weniger als 5 % Gewinnchancen verloren.
  • Ungenauigkeit Ab 2 Samen oder 5 % verlorenen Gewinnchancen. Nicht schlimm, aber es gab einen besseren Zug.
  • Fehler Ab 4 Samen oder 12 % verlorenen Gewinnchancen. Ein anderer Zug war deutlich besser.
  • Grober Fehler Ab 8 Samen oder 25 % verlorenen Gewinnchancen: Die Partie kann kippen.
  • Erzwungener Zug Nur eine Mulde war spielbar: Der Zug wird nicht bewertet und zählt nicht zur Genauigkeit.

Das Brett

Die beiden Seiten
Der Spieler Uralter Geist
Der Spieler spielt die untere Reihe, Uralter Geist die obere. Auf der ganzen Seite behält jede Seite ihren farbigen Punkt.
Die Ringe
Voller Ring: die gespielte Mulde. Gepunkteter Ring: die beste Mulde, wenn nicht sie gespielt wurde.
Vorher, nachher
„Vor dem Zug“ zeigt die Stellung im Moment der Wahl. „Nach dem Zug“ zeigt das Ergebnis, samt geschlagenen Samen.

Die Begriffe des Spiels

Schlagen
Fällt der zuletzt gesäte Samen auf die gegnerische Seite und liegen dort dann 2 oder 3 Samen, nimmt man sie – ebenso die der vorherigen Mulden, wenn auch dort 2 oder 3 liegen.
Verwundbare Mulde
Eine Mulde mit einem oder zwei Samen: Sät der Gegner einen Samen hinein, liegen dort 2 oder 3, und er kann sie schlagen.
Drohung
Ein Schlag, den der nächste Zug ermöglichen würde. Zwei Drohungen gleichzeitig lassen sich oft nicht beide abwehren.
Falle
Dem Gegner einen Schlag überlassen … der ihn mehr kostet, als er bringt, weil man gleich danach mehr zurückholt.
Kroo
Eine Mulde mit 12 Samen oder mehr: Ihr Säen läuft einmal ganz ums Brett und kann mehrere Mulden auf einmal schlagen.
Eröffnung, Mittelspiel, Endspiel
Die drei Abschnitte einer Partie, nach den Samen, die noch auf dem Brett liegen: 38 oder mehr in der Eröffnung, 15 oder weniger im Endspiel.